La presente investigación, con el título “Videojuegos. Obras abiertas a experiencias inmersivas, correlaciones creativas y experimentaciones comunicativas”, analiza teóricamente el mundo de los videojuegos, abordando aquellos aspectos que facilitan su comprensión como “obra abierta” al diseño, al arte y a la comunicación, para creadores y gran variedad de consumidores/jugadores. Esta investigación concibe los videojuegos como un modelo que posibilita la interpretación del término “obra abierta”, de Umberto Eco, en tanto que sus potencialidades interactivas son un constante llamamiento a la participación activa del jugador, a través de lecturas, acciones, (re)creaciones e interpretaciones de sus contenidos. En tal sentido, esta investigación se divide en cuatro niveles o capítulos, para un mayor análisis de contenidos. El primero, parte del concepto propuesto por Eco y establece un análisis en torno a los aspectos más característicos de los videojuegos; una visión panorámica de su industria y de los diversos tipos de jugadores como principales consumidores. El segundo trata, fundamentalmente, de aquellos factores vinculados con el diseño y analiza los componentes expresivos de sus significantes; los juegos, la interactividad, las interfaces, los mundos, los personajes, las historias o las narraciones, y la forma de percibirlos, sin olvidar por ello, el impacto en los procesos de creación y su posterior desarrollo. El tercero, se basa en la incidencia de lo artístico; en las múltiples y sólidas conexiones que se establecen entre las diferentes disciplinas artísticas como la arquitectura, el cine, la música, el teatro, la fotografía y la pintura, ya sea por influencia, intercambio o complemento. El último y cuarto nivel, se circunscribe en torno a la comunicación; a modo de pequeña reflexión, se analizan los videojuegos y su lugar en la cultura contemporánea. Un punto de partida para un posterior estudio, de mayor hondura, sobre el concepto de alfabetización, complementado con importantes referencias sobre semiótica, que vengan a demostrar la necesidad, cada vez más emergente, de su introducción en la enseñanza –es decir, áreas de estudio vinculadas con los videojuegos–, que faciliten el desarrollo y dinamicen la industria en Portugal.