- -

La expansión narrativa de ¡Rompe Ralph! La estrategia inversa como modelo comunicativo para el cine de animación de Disney

RiuNet: Repositorio Institucional de la Universidad Politécnica de Valencia

Compartir/Enviar a

Citas

Estadísticas

  • Estadisticas de Uso

La expansión narrativa de ¡Rompe Ralph! La estrategia inversa como modelo comunicativo para el cine de animación de Disney

Mostrar el registro completo del ítem

Álvarez Rodríguez, V. (2022). La expansión narrativa de ¡Rompe Ralph! La estrategia inversa como modelo comunicativo para el cine de animación de Disney. Con A de animación. (14):58-73. https://doi.org/10.4995/caa.2022.17140

Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10251/182709

Ficheros en el ítem

Metadatos del ítem

Título: La expansión narrativa de ¡Rompe Ralph! La estrategia inversa como modelo comunicativo para el cine de animación de Disney
Otro titulo: The narrative expansion of Wreck-It Ralph! The reverse strategy as a communicative model for Disney animation cinema
Autor: Álvarez Rodríguez, Víctor
Fecha difusión:
Resumen:
[EN] This paper is a research about the de­velopment of the transmedia narrative for an animated film by Disney. Particularly, the communication actions assumed by this film company to keep its productions present in the ...[+]


[ES] Este artículo es una investigación sobre el desarrollo de la narrativa transmedia para un film de animación por parte de Disney. En concreto, se estudian con de­talle las acciones comunicativas empren­didas por esta ...[+]
Palabras clave: Narrative , Animation , Transmedia , Advertising , Cinema , Narrativa , Animación , Publicidad , Cine
Derechos de uso: Reconocimiento - No comercial - Compartir igual (by-nc-sa)
Fuente:
Con A de animación. (issn: 2173-6049 ) (eissn: 2173-3511 )
DOI: 10.4995/caa.2022.17140
Editorial:
Universitat Politècnica de València
Versión del editor: https://doi.org/10.4995/caa.2022.17140
Tipo: Artículo

References

AGUADO, Guadalupe, 2008. "Branded content más allá del product placement en la televisión digital: advertainment y licensing", en Revista CES Felipe II, n. 8.

ÁLVAREZ-RODRÍGUEZ, Víctor, 2020. "Las narrativas expandidas a través del product placement inverso: el caso de las zapatillas NikeMAG", en AdComunica, n. 19, pp. 189-210. https://doi.org/10.6035/2174-0992.2020.19.11

AMORÓS PONS, Anna, COMESAÑA COMESAÑA, Patricia, 2016. "Cartoons, publicidad y transmedialidad", en Cuadernos.info, n. 39, pp. 165-180. https://doi.org/10.7764/cdi.39.752 [+]
AGUADO, Guadalupe, 2008. "Branded content más allá del product placement en la televisión digital: advertainment y licensing", en Revista CES Felipe II, n. 8.

ÁLVAREZ-RODRÍGUEZ, Víctor, 2020. "Las narrativas expandidas a través del product placement inverso: el caso de las zapatillas NikeMAG", en AdComunica, n. 19, pp. 189-210. https://doi.org/10.6035/2174-0992.2020.19.11

AMORÓS PONS, Anna, COMESAÑA COMESAÑA, Patricia, 2016. "Cartoons, publicidad y transmedialidad", en Cuadernos.info, n. 39, pp. 165-180. https://doi.org/10.7764/cdi.39.752

CANTILLO, Carmen, 2015. "El cuento al cine de animación: Semiología de una narrativa digital", en Revista de Comunicación de la SEECI, n. 38, pp. 133-145. https://doi.org/10.15198/seeci.2015.38.115-140

CARO, Lucía y SELVA-RUIZ, David, 2020. "Data storytelling: el empleo de datos en la construcción de relatos publicitarios de marca", en Comunicación y hombre, n. 16, pp. 35-57. https://doi.org/10.32466/eufv-cyh.2020.16.572.35-57

CARTER, Chris, 2014. "Adapting '8-bit' motion style to 3D computer animation for Wreck-it Ralph", en Mediascape: UCLA's Journal of Media and Cinema Studies, Fall, vol. 1, n. 21., pp. 1-21.

CASANOVA, Basilio, 2020. "A propósito de Destino (2003), de Salvador Dalí y Walt Disney", en Eu-topías, n. 19, pp. 59-68. https://doi.org/10.7203/eutopias.19.17874

CORONA, Jose Manuel, 2016. "¿Cuándo es transmedia?: discusiones sobre lo transmedia(l) de las narrativas", en Icono14, vol. 14, n. 1, pp. 30-48. https://doi.org/10.7195/ri14.v14i1.919

COSTA, Jordi, 2010. Películas clave del cine de animación, Barcelona: Robinbook.

ESCANDELL, Daniel, 2015. "Disney retira del mercado más de 40 juegos para móviles", Vandal. (https://vandal.elespanol.com/noticia/1350669262/disney-retira-del-mercado-mas-de-40-juegos-para-moviles/ [agosto 2021])

FORMOSO, María Josefa, SANJUÁN, Antonio y MARTÍNEZ, Sandra, 2016. "Branded content versus product placement. Visibilidad, recuerdo y percepción del consumidor", en Pensar la Publicidad: revista internacional de investigaciones publicitarias, n. 10, pp. 13-25. https://doi.org/10.5209/PEPU.53771

GARCÍA, Silvia y LEGERÉN, Beatriz, 2017. "Interrelaciones entre el medio televisivo y los videojuegos: Historias continuadas, historias conectadas", en Redmarka: revista académica de marketing aplicado, 19(1), pp. 5-31. https://doi.org/10.17979/redma.2017.01.019.4848

GUTNIK, Lilia; HUAN, Tom; LIN, Jill y SCHMIDT, Ted, 2007. New trends in product placement [trabajo no editado]. Berkeley: Universidad de California. (http:// people.ischool.berkeley.edu/~hal/Courses/StratTech09/Tech/Preso/D-placement.doc [agosto 2021]).

JENKINS, Henry, 2007. Convergence culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación, Barcelona: Paidós Ibérica.

KHOLER, Chris, 2012. "Disney Builds Amazing Fake Wreck-It Ralph Arcade Machine", Wired. (https://www.wired. com/2012/06/disney-wreck-it-ralph-e3/ [agosto, 2021])

KÜSTER, Inés; PARDO, Elena y SUEMANOTHAM, Torpong, 2010. "Product placement in video games as a marketing strategy: an attempt to analysis in Disney company", in Working papers: Serie EC (Instituto Valenciano de Investigaciones Económicas), n. 4, pp. 3-32. https://doi.org/10.1007/978-3-8349-6854-8_1

LACASA, Pilar; GARCÍA, María Ruth y HERRERO, David, 2011. "Aprender en mundos digitales", en Revista Infancias Imágenes, vol. 10, n. 1, pp. 74-83.

LINARES, Rafael, 2009. La promoción cinematográfica. Estrategias de comunicación y distribución de películas, España: Fragua.

MARTÍ, José, 2010. Funny marketing. Consumidores, entretenimiento y comunicaciones de marketing en la era del branded entertainment, Valencia: Wolters Kluwer España.

MARTÍNEZ, Estefanía, 2011. "Los mundos [teóricos] de Coraline: Psicoanálisis, Postfeminismo y Postmodernismo en el cine de animación", en Con A de animación, n. 1, pp. 79-96.

MELGAREJO, Irene y RODRÍGUEZ, María del Mar, 2010. "Las Nuevas Tecnologías y los menores: análisis de las páginas web de los canales temáticos infantiles de televisión digital", en Area abierta, n. 27, pp. 1-14.

MEYER, Christine (2001). "A Case in Case Study Methodology", in Field Methods, v. 13, n. 4, pp. 329-352. https://doi.org/10.1177/1525822X0101300402

MUNDO RETROGAMING, 2015. "Review Fix-It Felix Jr. (Mega Drive)", Mundo Retrogaming. (http://retrogamming.blogspot.com/2015/05/fix-it-felix-jr-mega-drive.html [agosto 2021]).

MUZELLEC, Laurent; KANITZ, Chirstopher y LYNN, Theodore, 2013. "Fancy a coffee with Friends in 'Central Perk'? Reverse product placement, fictional brands and purchase intention", International Journal of advertising, vol. 32, n. 3, pp. 399-417. https://doi.org/10.2501/IJA-32-3-399-417

PATWARDHAN, Hemant y PATWARDHAN, Padmini, 2016. "When fiction becomes fact: effect of reverse product placement on consumer attitudes", in Journal of promotion management, vol. 22, n. 3, pp. 349-369. https://doi.org/10.1080/10496491.2016.1154917

PD ROOMS, 2013. Fix-It Felix Jr. (A2600 Game). PD Rooms. (https://pdroms.de/atari2600/fix-it-felix-sr-27-03-2013-a2600-game [agosto 2021]).

PÉREZ, Óliver, 2013. "Narrativa participativa y comunicación de marca", en Revista Comunicación, vol. 1, n. 11, pp. 67-81.

PERTIÑEZ, Jesús, 2014. "Tendencias actuales en técnicas de animación", en Historia y comunicación social, vol. 19, n. 2, pp. 173-182.

https://doi.org/10.5209/rev_HICS.2014.v19.45019

PINEDA, Antonio, PÉREZ DE ALGABA, Cristina y HERNÁNDEZ-SANTAOLALLA, Víctor, 2013. "La ficción como publicidad: análisis semiótico-narrativo del 'corporate advertainment'", en Área Abierta, vol. 3, n. 3, pp. 67-91. https://doi.org/10.5209/rev_ARAB.2013.v34.n3.43354

PIXELACOS, 2012. "'Fix-it Felix Jr.' ya disponible gratis en la appstore española", Pixelacos. (http://www.pixelacos.com/fix-it-felix-jr-ya-disponible-gratis-en-la-appstore-espanola/ [agosto 2021])

RAMOS, Marina y SELVA-RUIZ, David, 2005. "La comunicación below the line", en FERNÁNDEZ GÓMEZ, Jorge David (Coord.), Aproximación a la Estructura de la Publicidad: Desarrollo y funciones de la actividad publicitaria, Sevilla: Comunicación Social, pp. 225-248.

RODRÍGUEZ, Inma, 2014. Marketing digital y comercio electrónico, Madrid: Pirámide.

RYAN, Marie-Laure, 2016. "Narratología transmedial y transmedia storytelling", en Artnodes: revista de arte, ciencia y tecnología, n. 18, pp. 1-10. https://doi.org/10.7238/a.v0i18.3049

SÁNCHEZ-NAVARRO, Jordi, 2020. La imaginación tangible. Una historia esencial del cine de animación. Barcelona: UOC.

SCOLARI, Carlos Alberto, 2013. Narrativas Transmedia. Cuando todos los medios cuentan, Barcelona: Deusto-Grupo Planeta.

SELVA-RUIZ, David, 2009. "El videojuego como herramienta de comunicación publicitaria: una aproximación al concepto de advergaming", en Comunicación, n. 7, pp. 141-166.

SELVA-RUIZ, David, 2021. "La fusión de la realidad y la ficción en las acciones promocionales no convencionales de Pixar", en Con A de animación, n. 12, pp. 32-51. https://doi.org/10.4995/caa.2021.15084

SERNA, Rodrigo, 2016. "El papel del videojuego en la formación de universos transmedia", en ROIG-VILA, Rocío (Ed.), Tecnología, innovación e investigación en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Barcelona: Octaedro, pp. 3041-3048.

WAGNER, Keith y JANG, In-gyoo, 2016. "The 3-D Animated Codescape: Imperfection and Digital Labor Zones in Wall-E (2008) and Wreck-It Ralph (2012)", in Animation. SAGE Publications, vol. 11, n. 2, pp. 130-145. https://doi.org/10.1177/1746847716638267

[-]

recommendations

 

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

Mostrar el registro completo del ítem