5. Ejemplo de uso

A continuación se ilustrará un pequeño ejemplo en el que se gestionará un zoo, pudiendo dar de alta animales y ver información sobre estos.

En primer lugar, se creará un modelo de Sketcher, y en el Wizard de creación se indica que se incluyan imágenes de un directorio:

Cuando se abra el diagrama, se puede ver que efectivamente se han incluido las imágenes en el modelo, desde el explorador de modelos o desde la pestaña de propiedades Reusable Elements.

Tabla 1.32.


En el diagrama del Sketcher, se incluirá una Window que actuará de "Menú Principal", otra para dar de "Alta Animales" y otra para "Ver Información" de los animales registrados.

Ahora hay que entrar en el diagrama de la Window del "Menú principal" para poder hacer el boceto de esta pantalla. Para ello, haciendo doble click sobre el elemento se accederá a su diagrama.

En este diagrama, se va a incluir dentro del elemento Window, una imagen con el logotipo del Zoo, y un menú de tipo BarMenu con dos entradas o MenuItemActions. A la imagen, se le indica a la propiedad Image la imagen del logotipo del Zoo. Y a cada MenuItemAction, en su propiedad TargetWindow, se selecciona la Window correspondiente que se han creado en el paso anterior.

Volviendo al diagrama del Sketcher, se puede ver como se han creado los enlaces desde el menú principal a cada una de las otras ventanas. Además, se puede observar como en la Window del menú principal el resumen de su contenido.

Ahora, se procederá a la definición de la pantalla de Alta de Animales. Para ello se accederá a su diagrama tal y como se ha hecho con el menú.

En esta pantalla, se va a incluir los siguietes elementos:

  • Una Label para darle título a la Ventana

  • Un GroupBox para seleccionar el tipo de animal

    • Cinco Images y cinco RadioButton para seleccionar el tipo de animal. Cada imagen muestra el tipo de animal permitido, y el RadioButton su nombre.

  • Una Label y un TextBox para el código del animal

  • Una Label y un TextBox para el nombre del animal

  • Una Label y un TextBox para indicar la jaula donde estará el animal

  • Una Label y un TextBox para poner una descripción del animal

El siguiente paso, será definir la ventana para consultar la información de los animales

En esta pantalla, se va a incluir los siguientes elementos:

  • Una Label para darle título a la Ventana

  • Un Panel para buscar la información, con los siguientes elementos:

    • Una Label y un TextBox para indicar el código del animal

    • Una Label y un TextBox para indicar el nombre del animal

    • Un Button para realizar la búsqueda

  • Un Panel para mostrar el resultado de la búsqueda, con los siguientes elementos:

    • Una Table con 5 TableHeaders, para mostrar los atributos: Código, Tipo, Nombre, Jaula y Descripción

    • Cara TableHeader, en su TableCellItem, tiene una Label para mostrar la información en modo no editable

Volviendo al diagrama principal del Sketcher, se puede ver el resumen de la aplicación en cada una de las Windows: