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Educational innovation
Learning strategy
Gamification
Gameful design
Teams games tournaments.
Educación superior
Juego educativo
Innovación educativa
Estrategia de aprendizaje
Torneos en clase
Aprendizaje mediante juegos
[EN] In the European Space of Higher Education, the cultural features of the millennials, the development of technology and the shift in the understanding of the students’ learning process, have played a vital role in the development and evolution ofgamification-based teaching practices. Gamification is related to the development of skills, motivation and commitment ofstudents. The aim of this paper is to provide evidence of the benefits of gamification in the training itinerary of BusinessAdministration students. To this end, two different experiences have been selected, based on the skills students train and theadded value that these skills may provide. In the first case, this paper presents empirical evidence of the improvement on the final grade of students who have participated in the gamification experience. The benefits of the second experience are diverse and reach students, universities and companies.The success of both experiences is linked to their adaptation to the cultural trai
[ES] Los rasgos culturales de los millennials, el desarrollo de la tecnología y el cambio de concepción del proceso de formación de los alumnos, impulsado por el Espacio Europeo de Educación Superior, han sido determinantes en el desarrollo y evolución de los juegos en la docencia universitaria. La gamificación está relacionada con el desarrollo de habilidades, la motivación y el compromiso del estudiante. Además, las empresas la están incorporando en sus procesos de selección y formación. El trabajo tiene como objetivo aportar evidencias cuantitativas y cualitativas de los beneficios de la gamificación en el itinerario formativo de los estudiantes de Administración y Dirección de Empresas (ADE). Para ello se han seleccionado dos experiencias distintas, por las competencias que se trabajan y por el valor añadido que aportan. En el primer caso, el trabajo presenta evidencia empírica de la mejora de la calificación final de los estudiantes que han participado en la experiencia de gamificación
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (by-nc-nd)
Abierto
http://hdl.handle.net/10251/137380
Universitat Politècnica de València
Yolanda Muñoz Ocaña
Pilar Castro González
José Luis Arroyo Barrigüete
REDU. Revista de Docencia Universitaria
Español
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