La relación ente Ciencia y Arte ha mantenido a lo largo de la historia momentos de proximidad o distanciamiento, llegando a entenderse como dos culturas diferentes, pero también se han producido situaciones interdisciplinares de colaboración e intercambio que en nuestros días mantienen como nexo común la cultura digital y el uso del ordenador. Según (Berenguer, 2002) desde la aparición del ordenador, científicos y artistas están encontrando un espacio común de trabajo y entendimiento. Mediante el empleo de las nuevas tecnologías, la distancia que separa ambas disciplinas es cada vez más corta. En esta tesis, cuyo título es “entornos multimedia de de realidad aumentada en el campo del arte”, se presenta una investigación teórico-práctica de la tecnología de realidad aumentada aplicada al arte y campos afines, como el edutainment. La investigación se ha realizado en dos bloques: en el primer bloque se trata la tecnología desde distintos factores que se han considerado relevantes para su entendimiento y funcionamiento; en el segundo se presentan un total de seis ensayos que constituyen la parte práctica de esta tesis. El primer capítulo del primer bloque empieza por una definición de la tecnología de realidad aumentada (RA) y tecnologías afines, a partir de las aportadas por varios autores en periodos distintos; se puede ver como el término ha evolucionado para abarcar un campo mucho más extenso, en el que se incluyen dispositivos multimodales; se adoptan una serie de características que definen esta tecnología, a partir de las cuales se sientan las bases del concepto considerado en esta tesis. También se presenta una evolución histórica desde principios del siglo XX de tecnologías cercanas que han llevado a la actualidad de la RA, así como diversos ejemplos de aplicaciones y desarrollos llevados a cabo por investigadores en distintos campos, a parte del arte, como en educación, entretenimiento, ingeniería o medicina, con la finalidad de describir la utilidad y aportar una visión general de esta tecnología novedosa. En siguientes capítulos se habla de las relaciones espaciales entre el entorno físico 3D y la imagen capturada por la cámara en tiempo real, así como de las transformaciones que relacionan dicho entorno con su homólogo virtual, para construir una escena aumentada que sea consistente, es decir, verosímil. También se ha hecho una revisión bibliográfica de los dispositivos fundamentales en esta tecnología: los sensores y los displays. Para ello se ha mostrado una clasificación de los mismos, aportando diversos ejemplos tanto de desarrollos como de aplicaciones de RA que se valen de ellos. Se ha considerado también relevante tratar los distintos programas que existen en la actualidad para la generación de escenas de realidad aumentada, centrando la atención en aquellos basados en el reconocimiento de patrones de marcas planas, por sus ventajas y su uso extendido. Finalmente, en este bloque se ha tratado la interacción y experiencia del usuario final en entornos de RA. Los ensayos aportados en el segundo de los bloques tecnológicamente se enmarcan dentro de los capítulos aportados en el primer bloque, y conceptualmente tratan diversos aspectos bajo un punto de vista cercano al campo del arte, edutainment o entretenimiento. Así pues, en el primero de los ensayos, bajo el título de Usuario Aumentado, se invierte la disposición espacial típica de los sistemas de RA y se utiliza la metáfora del espejo mágico para provocar una transformación de la imagen percibida de uno mismo, que cuestiona la propia identidad; técnicamente se utilizan las librerías de ARToolKit para superponer (en la imagen) una serie de modelos 3D animados a unas marcas que el usuario lleva puestas a modo de vestimenta. En el segundo de los ensayos, UrbanMix, se realiza una aplicación propia de RA para espacios abiertos en la que se entremezclan dos espacios urbanos distintos; como caso de estudio, se presenta la integración de dos monumentos históricos del casco de Valencia en la Universidad Politécnica de Valencia; tecnológicamente, se presenta un registro del usuario mediante la combinación de un sensor inercial y técnicas de fotogrametría o visión por computador; además, también se resuelve el problema de la oclusión. En el tercer ensayo, Hot Images, se propone una nueva cartografía de un entorno urbano, mediante la adición de connotaciones humanas a los edificios inertes; se propone un sistema de navegación para viandantes novedoso, mediante una gradación de colores que abarcan desde el rojo (significando cercanía, caliente) hasta el azul (lejanía, frío), idea aportada a partir del popular juego infantil de caliente/frío; técnicamente la localización del usuario se realiza mediante la combinación de un receptor GPS y un sensor inercial. En el cuarto de los ensayos, Live LEGO House, se propone un juego para niños mediante una casita “aumentada” hecha con los bloques de LEGO, en la que conviven dos muñecos; se utiliza la metáfora del espejo mágico y se establece un juego de interacciones con los distintos elementos de la casa, haciendo que se ejecuten diversos sonidos y elementos gráficos; mediante una serie de condicionales establecidos en el entorno de programación, se premia la “buena conducta” de los muñecos, fomentando así pues la convivencia entre ellos; además, se introducen diversos conceptos multiculturales mediante los elementos generados por el ordenador. En el quinto ensayo, CatedrAR, se hace uso de un programa de detección de rasgos naturales para aumentar dos elementos de la Catedral de Valencia; de este modo, el interior de la bóveda renacentista situada sobre el altar mayor, se aumenta con la imagen de su homóloga barroca, hoy en día desmantelada; de otro modo, el retablo del altar mayor se aumenta con un retablo de plata desaparecido, que data del siglo XV. En el último de los ensayos, AR-Jazz, se crea un entorno de RA para visualizar el sonido y el movimiento de diversos músicos interpretando piezas de Jazz sobre un escenario, en una Jam session, precedido por una fase de aprendizaje mediante un taller. Finalmente, se presentan unas conclusiones, tanto del primer bloque como del segundo, en la que no sólo se establecen criterios a partir de cada uno de los temas tratados, sino que además, se comparan los distintos ensayos realizados para evaluar de forma crítica los resultados obtenidos, tanto de la adecuación de los dispositivos utilizados como del éxito alcanzado a nivel conceptual.