La relació entre la ciència i l’art ha tingut al llarg de la història moments de proximitat o distanciament, i s’ha arribant a entendre-les com dues cultures diferents, però també s'han produït situacions interdisciplinàries de col·laboració i intercanvi que en els nostres dies mantenen com a nexe comú la cultura digital i l'ús de l'ordinador. Segons (Berenguer, 2002), des de l'aparició de l'ordinador, científics i artistes han trobat un espai comú de treball i d’entesa. Mitjançant l'ús de les noves tecnologies, la distància que separa ambdues disciplines és cada vegada més curta. En aquesta tesi, el títol de la qual és Entorns multimèdia de realitat augmentada en el camp de l'art, es presenta una investigació teoricopràctica de la tecnologia de realitat augmentada aplicada a l'art i a camps afins a aquest, com ara l'entreteniment educatiu (edutainment). La investigació s'ha realitzat en dos blocs: en el primer es tracta de la tecnologia des de distints punts de vista que s'han considerat rellevants per a entendre-la i per al mateix funcionament d’aquesta, i en el segon es presenta un total de sis assajos que constitueixen la part pràctica d'aquesta tesi. El primer capítol del primer bloc comença amb una definició de la tecnologia de realitat augmentada (RA) i les tecnologies afins, a partir de les aportades per diversos autors en períodes distints; es pot veure com el terme ha evolucionat per a abraçar un camp molt més extens, en el qual s'inclouen dispositius multimodals; s'enumera un seguit de característiques que defineixen aquesta tecnologia, a partir de les quals es posen les bases del concepte considerat en aquesta tesi. També es presenta una evolució històrica des de principis del segle XX de les tecnologies pròximes que han portat a l'actualitat de la RA, així com diversos exemples d'aplicacions i desenvolupaments portats a terme per investigadors en diferents camps, a banda de l'art, com són l’educació, l’entreteniment, l’enginyeria o la medicina, amb la finalitat de descriure la utilitat d'aquesta tecnologia nova i aportar-ne una visió general. En els capítols següents es parla de les relacions espacials entre l'entorn físic 3D i la imatge capturada per la càmera en temps real, així com de les transformacions que relacionen aquest entorn amb l’homòleg virtual, elements que serveixen per a construir una escena augmentada que siga consistent, és a dir, versemblant. També s'ha fet una revisió bibliogràfica dels dispositius fonamentals en aquesta tecnologia: els sensors i els displays. Amb aquesta finalitat es mostra una classificació dels dispositius esmentats, aportant diversos exemples tant de desenvolupaments com d'aplicacions de RA que en fan ús. S'ha considerat també rellevant referir-se als diversos programes que hi ha en l'actualitat per a la generació d'escenes de realitat augmentada, centrant l'atenció en aquells basats en el reconeixement de marques fiducials, pels avantatges i l’ús tan estès que presenten. Finalment, en aquest bloc s'ha tractat de la interacció i l’experiència de l'usuari final en entorns de RA. Els assajos aportats en el segon dels blocs s'emmarquen, quant a la tecnologia, dins dels capítols del primer bloc, i conceptualment tracten de diversos aspectes sota un punt de vista pròxim al camp de l'art, l’edutainment o l’entreteniment. Així, doncs, en el primer dels assajos, sota el títol d'”Usuario Aumentado”, s'inverteix la disposició espacial típica dels sistemes de RA i s'utilitza la metàfora de l'espill màgic per a provocar una transformació de la imatge percebuda d'un mateix, que qüestiona la pròpia identitat; tècnicament s'utilitzen les llibreries d'ARToolKit per a superposar (en la imatge) una sèrie de models 3D animats a unes marques que l'usuari porta posades a manera de vestimenta. En el segon dels assajos, “UrbanMix”, es realitza una aplicació pròpia de RA per a espais oberts, en la qual s'entremesclen dos espais urbans distints; com a cas d'estudi, es presenta la integració de dos monuments històrics del nucli urbà de València a la Universitat Politècnica; tecnològicament, es presenta un registre de l'usuari mitjançant la combinació d'un sensor inercial i tècniques de fotogrametria o visió per computador; a més, també es resol el problema de l'oclusió. En el tercer assaig, “Hot Images”, es proposa una nova cartografia d'un entorn urbà, mitjançant l'addició de connotacions humanes als edificis inerts; es proposa un nou sistema de navegació per a vianants, mitjançant una gradació de colors que comprenen des del roig (significant proximitat, calentor) fins al blau (llunyania, fred), idea derivada del popular joc infantil de calent/fred; tècnicament la localització de l'usuari es realitza mitjançant la combinació d'un receptor GPS i un sensor inercial. En el quart dels assajos, “Live LEGO House”, es proposa un joc per a xiquets mitjançant una caseta augmentada feta amb els blocs de LEGO, en la qual conviuen dos ninotets; s'utilitza la metàfora de l'espill màgic i s'estableix un joc d'interaccions amb els diferents elements de la casa, fent que s'executen diversos sons i elements gràfics; mitjançant una sèrie de condicions establides en l'entorn de programació, es premia la bona conducta dels ninotets, i així es fomenta la convivència entre ells; a més, s'introdueixen diversos conceptes multiculturals mitjançant els elements generats per l'ordinador. En el cinquè assaig, “CatedrAR”, es fa ús d'un programa de detecció de trets naturals per a augmentar dos elements de la Seu de València; d'aquesta manera, l'interior de la volta renaixentista situada sobre l'altar major s'augmenta amb la imatge de l’homòloga barroca d’aquesta, avui dia desmantellada; a més, el retaule de l'altar major s'augmenta amb un retaule d'argent desaparegut, que datava del segle XV. En l'últim dels assajos, “AR-Jazz”, es crea un entorn de RA per a visualitzar el so i el moviment de diversos músics que interpreten peces de Jazz sobre un escenari, en una Jam session precedida per una fase d'aprenentatge mitjançant un taller. Finalment, es presenten unes conclusions, tant del primer bloc com del segon, en les quals no sols s'estableixen criteris a partir de cadascun dels temes tractats, sinó que, a més, es comparen els diversos assajos realitzats per a avaluar-ne de manera crítica els resultats, pel que fa a l'adequació dels dispositius utilitzats i, també, a l'èxit aconseguit a nivell conceptual.