Resumen de la Tesis La capacidad espacial junto a otras capacidades como la verbal, numérica, razonamiento, memoria…, es una componente de la inteligencia. Esta componente (la espacial) es de gran importancia en el campo de la ingeniería, pues es considerada fundamental para realizar las actividades propias del ingeniero: diseñar, proyectar y ejecutar todo tipo de productos ingenieriles (Adánez y Velasco, 2002). El desarrollo de la habilidad espacial, por su característica de ser educable supone una mejora en la capacidad espacial del ser humano. Durante la última década, en el ámbito de la ingeniería, la habilidad espacial se ha convertido en una de las principales líneas de trabajo para obtener nuevas metodologías y herramientas, que proporcionan una mejora de la capacidad espacial en los estudiantes. En esta tesis se han desarrollado materiales didácticos totalmente prácticos basados en contenidos de ingeniería gráfica. También se han realizado herramientas para conseguir mediante cortos entrenamientos, no sólo desarrollar la habilidad espacial en los estudiantes de ingenierías sino también favorecer el aprendizaje de los sistemas de representación gráfica. Se analizan las tareas mentales que son objeto de medición en los test espaciales, y una vez definidas se realiza una recopilación, clasificación y selección de ejercicios en los siguientes términos: - Ejercicios que con más frecuencia son utilizados en la docencia de Expresión Gráfica. - Ejercicios utilizados en cursos de entrenamiento de habilidad espacial. - Ejercicios y explicaciones teóricas sobre contenidos de sistema diédrico tradicional. Por otra parte se analizará el efecto de jugar con un videojuego comercial, seleccionado por contener componentes geométricas, de forma que el jugador debe realizar tareas espaciales mentales y puede desarrollar la habilidad espacial. Tras confeccionar los materiales didácticos y desarrollar herramientas informáticas, se han realizado diferentes entrenamientos con estudiantes de primer curso ingeniería y arquitectura, para obtener en principio, resultados esperados sobre la mejora de la capacidad espacial. Seis estrategias de entrenamiento se han realizado en esta tesis: - Dos cursos utilizando el videojuego tetris (uno en plataforma PC y otro en plataforma Nintendo DS) - Dos cursos utilizando contenidos de sistema de representación diédrico (uno mediante clases magistrales y otro con apoyo de un visualizador tridimensional y dinámico para seguir las explicaciones). - Un curso basado en ejercicios que han sido utilizados para el desarrollo de la habilidad espacial y en esta tesis han sido adaptados a una aplicación basada en tecnología de Realidad Aumentada. - Un curso basado en los ejercicios más utilizados en la docencia de Expresión Gráfica en el primer curso de ingenierías a nivel universitario en España. Con los datos recogidos y resultados obtenidos se ha podido realizar un estudio riguroso sobre la mejora en cada uno de los cursos. También se analiza en algunos de los cursos la variable género, la duración del curso y comparación en la mejora adquirida por los estudiantes. Se ha realizado un estudio de satisfacción y usabilidad de los cursos, en los que se manifiesta la opinión y preferencias de los estudiantes y usabilidad de las herramientas informáticas desarrolladas. El análisis estadístico de los resultados muestra que todos los cursos o estrategias son perfectamente válidas para mejorar la capacidad espacial en los estudiantes, si bien es cierto algunas proporcionan conocimientos en sistemas de representación gráfica. Entra en juego la preferencia de los estudiantes para entrenar en un tipo de curso u otro, inclinándose más por aquellos que les permite la formación autónoma y están basados en nuevas tecnologías, dispositivos electrónicos, internet… Estos cursos proporcionan métodos óptimos de formación para desarrollar las habilidades espaciales de los estudiantes y en algunos de ellos favorecer el aprendizaje de los sistemas de representación gráfica. Palabras Clave: habilidad espacial, capacidad espacial, Expresión Gráfica, Educación ingeniería, Realidad Aumentada.