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<journal-title>ANIAV - Revista de investigaci&#x00F3;n en artes visuales</journal-title>
<abbrev-journal-title abbrev-type="publisher">ANIAV</abbrev-journal-title>
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<issn pub-type="epub">2530-9986</issn>
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<publisher-name>Universitat Polit&#x00E8;cnica de Val&#x00E8;ncia, UPV</publisher-name>
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<article-id pub-id-type="publisher-id">aniav.2025.23380</article-id>
<article-id pub-id-type="doi">10.4995/aniav.2025.23380</article-id>
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<subject>Art&#x00ED;culos cient&#x00ED;ficos</subject>
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<article-title><bold><italic>El co-design en la producci&#x00F3;n de pr&#x00F3;tesis: la confluencia entre lo artesanal y las tecnolog&#x00ED;as digitales</italic></bold></article-title>
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<trans-title xml:lang="en"><bold><italic>Co-design in the Production of Prosthetics: the Confluence between Craftsmanship and Digital Technologies</italic></bold></trans-title>
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<bio><p><bold>Monica Tavares</bold> es doctora en Artes por la Escuela de Comunicaciones y Artes de la Universidad de S&#x00E3;o Paulo (ECA-USP) y m&#x00E1;ster en Multimedia por el Instituto de Artes Unicamp (IA-UNICAMP). Actualmente, es profesora senior en la ECA-USP y becaria PQ 2 (CNPq).</p></bio>
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<bio><p><bold>Chi-Nan Pai</bold> tiene formaci&#x00F3;n en Medicina y en Ingenier&#x00ED;a Mecatr&#x00F3;nica, ambas por la Universidad de S&#x00E3;o Paulo. Es doctor en Ingenier&#x00ED;a por el Tokyo Institute of Technology, Jap&#x00F3;n. Actualmente, es profesor de Ingenier&#x00ED;a Mecatr&#x00F3;nica en la Universidad de S&#x00E3;o Paulo (USP).</p></bio>
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<bio><p><bold>Juliana Henno</bold> es doctora y m&#x00E1;ster en Artes Visuales por la Escuela de Comunicaciones y Artes de la Universidad de S&#x00E3;o Paulo (ECA-USP). Actualmente, es posdoctoranda en la Escuela Polit&#x00E9;cnica de la USP.</p></bio>
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<email>julianaharrison@alumni.usp.br</email>
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<copyright-statement>&#x00A9; 2025 Los/as autores/as del trabajo</copyright-statement>
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<license-p>Creative Commons Atribuci&#x00F3;n-NoComercial-CompartirIgual 4.0.</license-p>
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<abstract>
<title><bold>RESUMEN</bold></title>
<p>Este trabajo pretende mostrar c&#x00F3;mo el <italic>co-design</italic>, a partir de la estrategia del <italic>digital craft</italic>, puede favorecer la creaci&#x00F3;n de pr&#x00F3;tesis personalizadas, contribuyendo al fortalecimiento de la autoestima del usuario y su integraci&#x00F3;n en la sociedad, minimizando as&#x00ED; los estigmas sociales.</p>
</abstract>
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<title><bold>ABSTRACT</bold></title>
<p>This paper aims to present how co-design, based on the digital craft strategy, can favor the creation of unique prostheses, strengthening the users' self-esteem and their insertion in society, consequently minimizing social stigmas.</p>
</trans-abstract>
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<title><bold>PALABRAS CLAVES</bold></title>
<kwd><italic>Co-design</italic></kwd>
<kwd><italic>digital craft</italic></kwd>
<kwd>pr&#x00F3;tesis de miembro superior</kwd>
<kwd>flujo CAD-CAM</kwd>
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<title><bold>KEYWORDS</bold></title>
<kwd>Co-design</kwd>
<kwd>digital craft</kwd>
<kwd>upper limb prosthesis</kwd>
<kwd>CAD-CAM flow</kwd>
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<sec id="sec-1-23380" sec-type="intro">
<title><bold>INTRODUCCI&#x00D3;N</bold></title>
<p>En primer lugar, daremos a conocer las premisas involucradas en el proceso de <italic>co-design</italic>, consider&#x00E1;ndolo como base para el compromiso de los usuarios en el proceso de producci&#x00F3;n de pr&#x00F3;tesis. En segundo lugar, mostraremos ejemplos de pr&#x00F3;tesis de miembro superior que integran al usuario en los procesos de producci&#x00F3;n, apoy&#x00E1;ndose en el <italic>digital craft</italic>. En tercer lugar, destacaremos c&#x00F3;mo la confluencia entre el flujo CAD-CAM y el <italic>digital craft</italic> puede ser un factor determinante en la creaci&#x00F3;n de pr&#x00F3;tesis personalizadas, consolid&#x00E1;ndose, de este modo, como una estrategia para ampliar las formas de c<italic>o-design</italic> en la producci&#x00F3;n de pr&#x00F3;tesis.</p>
<sec id="sec-2-23380">
<label><bold>1.</bold></label>
<title><bold>La coparticipaci&#x00F3;n como medio para ampliar la experiencia del usuario</bold></title>
<p>Los avances tecnol&#x00F3;gicos permiten la ampliaci&#x00F3;n de los sentidos del cuerpo, siendo la pr&#x00F3;tesis crucial, no solo para cumplir la funci&#x00F3;n de reemplazar una habilidad perdida, sino tambi&#x00E9;n para permitir la formaci&#x00F3;n de la personalidad de su usuario. En este caso, la simbiosis entre lo natural y lo artificial, el cuerpo y la tecnolog&#x00ED;a, posibilita la redefinici&#x00F3;n del conjunto de atributos que distinguen su identidad, en la medida en que el usuario colabore en la producci&#x00F3;n de su propia pr&#x00F3;tesis.</p>
<p>La ausencia de miembros, tanto superiores como inferiores, puede ser debido a problemas cong&#x00E9;nitos o a amputaciones como consecuencia de traumas, enfermedades o cirug&#x00ED;as. Se estima que, en 2017, aproximadamente 57,7 millones de personas en el mundo hab&#x00ED;an sufrido amputaciones de miembros debido a causas traum&#x00E1;ticas (<xref ref-type="bibr" rid="ref-13-23380">McDonald et al., 2021</xref>).</p>
<p>En general, no existen muchas pr&#x00F3;tesis de miembro superior que promuevan sentimientos de identificaci&#x00F3;n y pertenencia del usuario con su aparato. Mientras que en dispositivos para deficiencias auditivas y, principalmente, visuales (<xref ref-type="bibr" rid="ref-7-23380">Harada et al., 2016</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="ref-5-23380">Ferraro et al., 2021</xref>) se puede observar una participaci&#x00F3;n efectiva de las &#x00E1;reas del arte y el dise&#x00F1;o (<xref ref-type="bibr" rid="ref-3-23380">Brown y Pullin, 2019</xref>). Este hecho no es generalizado en lo que respecta al desarrollo de pr&#x00F3;tesis para miembros superiores (e inferiores). En estos casos, tradicionalmente predominan las &#x00E1;reas de la mecatr&#x00F3;nica y medicina, favoreciendo la tendencia de la funcionalidad frente a la est&#x00E9;tica. En la forma de resolver problemas seg&#x00FA;n la ingenier&#x00ED;a y las &#x00E1;reas de la salud (<xref ref-type="bibr" rid="ref-20-23380">Pullin, 2009</xref>), generalmente no se presta suficiente atenci&#x00F3;n a las cualidades formales, y, como resultado, los usuarios de pr&#x00F3;tesis tienden a no identificarse con estos dispositivos y, al utilizarlos, buscan discreci&#x00F3;n y esconderlos de la vista de las personas.</p>
<p>Creemos que la transdisciplinariedad<xref ref-type="fn" rid="fn1"><sup>1</sup></xref>, cuando se privilegia en las etapas de desarrollo y producci&#x00F3;n de pr&#x00F3;tesis, abre la posibilidad de intercambio entre disciplinas creativas como el arte y el dise&#x00F1;o, favoreciendo la creaci&#x00F3;n de un entorno de investigaci&#x00F3;n colaborativo e identificando factores cr&#x00ED;ticos para hacer viable la planeaci&#x00F3;n, la implementaci&#x00F3;n y la evaluaci&#x00F3;n de las actividades en desarrollo. De este intercambio surge la posibilidad no solo de resolver el problema, sino tambi&#x00E9;n de explorar diferentes formas de abordarlo, sin perder de vista los requisitos tecnol&#x00F3;gicos y, al mismo tiempo, el papel fundamental del usuario en las etapas de desarrollo del producto.</p>
<p>Los primeros ejemplos de enfoques de <italic>design</italic> participativo fueron desarrollados principalmente por investigadores cuyo objetivo era abrir el dise&#x00F1;o de sistemas tecnol&#x00F3;gicos de informaci&#x00F3;n y comunicaci&#x00F3;n a la participaci&#x00F3;n de los usuarios. Hoy en d&#x00ED;a, el llamado <italic>co-design</italic> abarca un amplio espectro de dominios y emplea diversas herramientas y t&#x00E9;cnicas en diferentes contextos, como la investigaci&#x00F3;n, el desarrollo comunitario y los &#x00E1;mbitos comerciales (<xref ref-type="bibr" rid="ref-2-23380">Akach et al., 2021</xref>, p. 2145).</p>
<p>La pr&#x00E1;ctica del <italic>design</italic> ha sido influenciada por el cambio de panorama de la investigaci&#x00F3;n, pasando de un enfoque centrado en el ser humano a una perspectiva m&#x00E1;s colaborativa, como es el dise&#x00F1;o participativo. Ya no se trata simplemente de dise&#x00F1;ar productos para los usuarios, sino de crear soluciones que contemplen las experiencias futuras de personas, comunidades y culturas que ahora est&#x00E1;n conectadas e informadas. Se hace evidente que el enfoque del <italic>design</italic> centrado en el usuario no puede abordar la escala ni la complejidad de los desaf&#x00ED;os actuales. En definitiva, las pr&#x00E1;cticas de <italic>design</italic> emergentes han transformado qu&#x00E9; se dise&#x00F1;a, c&#x00F3;mo se dise&#x00F1;a y qui&#x00E9;n dise&#x00F1;a. Se pasa del <italic>design</italic> de &#x201C;productos&#x201D; al <italic>design</italic> de los prop&#x00F3;sitos de las personas (<xref ref-type="bibr" rid="ref-21-23380">Sanders y Stapp, 2008</xref>, pp. 10-11).</p>
<p>El cambio del <italic>design</italic> centrado en el usuario al <italic>co</italic>-<italic>design</italic> ha impactado los roles de los participantes en la creaci&#x00F3;n de productos. Como se muestra en la <xref ref-type="fig" rid="fig-1-23380">Figura 1</xref>, en el enfoque cl&#x00E1;sico de <italic>design</italic> centrado en el usuario, este es una figura menos activa en el proceso; el investigador act&#x00FA;a como traductor entre el "usuario" y el <italic>designer</italic>; y este profesional (que tambi&#x00E9;n puede desempe&#x00F1;ar el papel de investigador) asume la responsabilidad de, al integrar las especificidades de la tecnolog&#x00ED;a, generar de manera creativa ideas, conceptos, soluciones, etc. (<xref ref-type="bibr" rid="ref-21-23380">Sanders y Stappers, 2008</xref>, p. 12).</p>
<fig id="fig-1-23380">
<label><bold>Figura 1.</bold></label>
<caption><title>Roles de usuarios, investigadores y <italic>designers</italic> en el proceso cl&#x00E1;sico de <italic>design</italic> (a la izquierda) y en el <italic>co</italic>-<italic>design</italic> (a la derecha).</title></caption>
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<attrib>Fuente: A partir de <xref ref-type="bibr" rid="ref-21-23380">Sanders y Stappers, 2008</xref>, p. 11.</attrib>
</fig>
<p>En el <italic>co</italic>-<italic>design</italic>, por otro lado, la persona que eventualmente ser&#x00E1; atendida por el proceso recibe la posici&#x00F3;n de "especialista de su experiencia" y desempe&#x00F1;a un papel importante en el desarrollo del conocimiento, en la generaci&#x00F3;n de ideas y en el desarrollo de conceptos (<xref ref-type="bibr" rid="ref-21-23380">Sanders y Stappers, 2008</xref>, p. 12). El investigador asume el papel de facilitador, liderando, orientando, apoyando e incentivando la creatividad de las personas en todos los niveles (<xref ref-type="bibr" rid="ref-21-23380">Sanders y Stappers, 2008</xref>, p. 13). Por su parte, el <italic>designer</italic> se destaca por sus habilidades altamente complejas, inherentes al proceso creativo y a la toma de decisiones necesarias; le corresponde explorar el potencial de las herramientas generativas y traer los lenguajes del <italic>co</italic>-<italic>design</italic> a su pr&#x00E1;ctica (<xref ref-type="bibr" rid="ref-21-23380">Sanders y Stappers, 2008</xref>, pp. 14-15).</p>
<p>Como dicen <xref ref-type="bibr" rid="ref-2-23380">Akach et al. (2021</xref>, p. 2146): &#x201C;The shift is then from &#x2018;designing for the user&#x2019; to &#x2018;designing with the user&#x2019;&#x201D; <xref ref-type="fn" rid="fn2"><sup>2</sup></xref>. Adem&#x00E1;s, para <xref ref-type="bibr" rid="ref-21-23380">Sanders y Stappers (2008</xref>, p. 16), en el <italic>co-design</italic>, a veces, el &#x201C;usuario&#x201D; puede (incluso) desempe&#x00F1;ar el papel de cocreador, es decir, convertirse en un <italic>co-designer</italic>, pero esto no siempre ocurre. Este hecho, no es tan com&#x00FA;n, depende del nivel de conocimiento, pasi&#x00F3;n y creatividad de la persona.</p>
<p>Proyectos que involucran la colaboraci&#x00F3;n del usuario ayudan a impulsar transformaciones psicol&#x00F3;gicas y culturales, ya que, al incorporar su experiencia personal, refuerzan la diferenciaci&#x00F3;n del producto, agregando valor a su uso.</p>
</sec>
<sec id="sec-3-23380">
<label><bold>2.</bold></label>
    <title><bold>Algunos ejemplos: el usuario como enfoque y agente de decisi&#x00F3;n</bold></title>
<p>Entre las personas que han perdido alg&#x00FA;n miembro, algunas optan por convivir con la p&#x00E9;rdida, mientras que otras eligen el uso de pr&#x00F3;tesis. En el caso de la pr&#x00F3;tesis de miembro superior, muchos usuarios dejan de utilizarlas por diferentes razones, como, por ejemplo: la falta de comodidad, la insatisfacci&#x00F3;n est&#x00E9;tica, la falta de expresi&#x00F3;n, etc. Seg&#x00FA;n <xref ref-type="bibr" rid="ref-6-23380">Hall y Orzada (2013)</xref>, el consumidor b&#x00E1;sico en el &#x00E1;rea del <italic>design</italic> necesita ser atendido a partir de los siguientes factores: funcional, est&#x00E9;tico y expresivo.</p>
<p>Se entiende que, desde el punto de vista de un usuario de pr&#x00F3;tesis, el factor funcional es el m&#x00E1;s explorado, garantizando la mejor movilidad, comodidad y protecci&#x00F3;n en el uso del dispositivo. El factor est&#x00E9;tico se explora con menos frecuencia y no necesariamente en conjunto con el factor funcional. Por otro lado, el factor expresivo est&#x00E1; pr&#x00E1;cticamente relegado en las propuestas de pr&#x00F3;tesis, sin privilegiar las caracter&#x00ED;sticas simb&#x00F3;licas y psicol&#x00F3;gicas relacionadas con c&#x00F3;mo el usuario comunica su sentido de identidad (<xref ref-type="bibr" rid="ref-9-23380">Kester, 2019</xref>, p. 8).</p>
<p>Cabe tambi&#x00E9;n se&#x00F1;alar que, adem&#x00E1;s de que la mayor&#x00ED;a de las pr&#x00F3;tesis de miembro superior (e inferior) no atienden por completo las necesidades del usuario, existe a&#x00FA;n el estigma de la palabra "deficiente", que refuerza un distanciamiento social, por identificaci&#x00F3;n externa, ya que las personas "sin discapacidad" tienden a proyectar miedos, ideas, creencias y a caracterizarlas como personas dependientes que sufren por algo tr&#x00E1;gico (<xref ref-type="bibr" rid="ref-22-23380">Taylor, 2005</xref>, p. 764).</p>
<p>Funcionalmente, las pr&#x00F3;tesis son dispositivos m&#x00E9;dicos creados para reemplazar parcial o totalmente partes ausentes de forma cong&#x00E9;nita y para proporcionar grados de libertad y funcionalidad similar a un miembro intacto (<xref ref-type="bibr" rid="ref-15-23380">Neagu, 2023</xref>, p. 78). La investigaci&#x00F3;n en tecnolog&#x00ED;a asistiva se ha centrado en dos &#x00E1;reas: mejorar el acceso al computador y mejorar el acceso al mundo a trav&#x00E9;s del Internet de las cosas (IoT). M&#x00E1;s recientemente, la investigaci&#x00F3;n se ha ampliado hacia las tecnolog&#x00ED;as de fabricaci&#x00F3;n (<xref ref-type="bibr" rid="ref-11-23380">Mankoff et al., 2019</xref>, p. 66).</p>
<p>Asimismo, en la medicina, el t&#x00E9;rmino "personalizaci&#x00F3;n" se refiere a productos ajustados para reflejar la anatom&#x00ED;a o fisiolog&#x00ED;a espec&#x00ED;fica de un paciente (<xref ref-type="bibr" rid="ref-19-23380">Paxton et al., 2022</xref>, p. 283). Las tecnolog&#x00ED;as de imagen m&#x00E9;dica, como la resonancia magn&#x00E9;tica y la tomograf&#x00ED;a computarizada, se han utilizado ampliamente para capturar la morfolog&#x00ED;a del paciente y crear pr&#x00F3;tesis personalizadas. La digitalizaci&#x00F3;n de superficies en 3D ofrece un &#x00E1;rea emergente para la fabricaci&#x00F3;n r&#x00E1;pida, de bajo costo y digitalmente automatizada de pr&#x00F3;tesis personalizadas (<xref ref-type="bibr" rid="ref-19-23380">Paxton et al., 2022</xref>, p. 284). La personalizaci&#x00F3;n en la fabricaci&#x00F3;n de pr&#x00F3;tesis est&#x00E1; desempe&#x00F1;ando un papel creciente en la creaci&#x00F3;n de productos m&#x00E1;s aceptables con resultados eficaces para los pacientes. En general, hay una demanda creciente de soluciones prot&#x00E9;sicas personalizadas para diversos desaf&#x00ED;os de salud, aprovechando tecnolog&#x00ED;as avanzadas de imagen para capturar la anatom&#x00ED;a del paciente de manera econ&#x00F3;mica y eficiente en el tiempo (<xref ref-type="bibr" rid="ref-19-23380">Paxton et al., 2022</xref>, p. 287).</p>
<p>Basado en herramientas de 3D <italic>scanning</italic><xref ref-type="fn" rid="fn3"><sup>3</sup></xref>, 3D <italic>modelling</italic> y 3D <italic>printing</italic>, combinadas en el universo de la pr&#x00E1;ctica artesanal, el usuario puede definir una configuraci&#x00F3;n individualizada de pr&#x00F3;tesis, proporcionada por estrategias de compromiso. Estas pueden variar desde la captura de datos antropom&#x00F3;rficos del usuario (por ejemplo, mediante la digitalizaci&#x00F3;n del cuerpo) hasta la impresi&#x00F3;n 3D, que garantiza la incorporaci&#x00F3;n de demandas est&#x00E9;ticas a trav&#x00E9;s de la definici&#x00F3;n de colores, detalles y materiales espec&#x00ED;ficos, pasando por la etapa de elecci&#x00F3;n de los elementos componentes del producto que se relacionan con las experiencias del usuario.</p>
<p>En esta perspectiva, no se debe olvidar el enfoque del <italic>digital craft</italic>, que se refiere al uso de habilidades y t&#x00E9;cnicas tradicionales de artesan&#x00ED;a aplicadas al mundo digital; en otras palabras, una fusi&#x00F3;n entre el arte tradicional (hecho a mano) y las tecnolog&#x00ED;as digitales. Tal enfoque refleja el pensamiento de <xref ref-type="bibr" rid="ref-12-23380">McCullough (1996)</xref>, seg&#x00FA;n el cual, el uso de herramientas de <italic>design</italic> computacional tambi&#x00E9;n requiere niveles similares de habilidad y sensibilidad a los exigidos en el uso de herramientas m&#x00E1;s tradicionales. Adem&#x00E1;s, <xref ref-type="bibr" rid="ref-10-23380">Kolarevic (2008</xref>, p. 120), bas&#x00E1;ndose en McCullough, admite la noci&#x00F3;n de <italic>digital craft</italic> como una configuraci&#x00F3;n emergente de pr&#x00E1;cticas materiales basadas en medios digitales que involucran tanto el ojo como la mano, aunque de una manera indirecta.</p>
<p>Por su parte, <xref ref-type="bibr" rid="ref-8-23380">Kermavnar et al. (2021)</xref> recuerdan que los modelos CAD para impresi&#x00F3;n 3D pueden ser creados, ya sea mediante el uso de <italic>software</italic> de modelado 3D, o a trav&#x00E9;s de enfoques de ingenier&#x00ED;a inversa<xref ref-type="fn" rid="fn4"><sup>4</sup></xref>, especialmente &#x00FA;til para la reproducci&#x00F3;n de formas org&#x00E1;nicas y objetos basados en anatom&#x00ED;a, ya que permiten el dise&#x00F1;o de productos altamente personalizados y ergon&#x00F3;micos hechos a medida. Seg&#x00FA;n <xref ref-type="bibr" rid="ref-18-23380">Parry-Hill (2019</xref>, p. 11), individuos con la misma categor&#x00ED;a de miembro afectado presentan geometr&#x00ED;as personales muy diferentes. Adem&#x00E1;s, el contexto personal de un individuo, incluyendo su cultura, sus circunstancias de vida y opiniones, puede resultar en una amplia variaci&#x00F3;n en c&#x00F3;mo elige utilizar la tecnolog&#x00ED;a asistiva (y agregar&#x00ED;amos, en c&#x00F3;mo adapta la pr&#x00F3;tesis a su forma de expresividad, en resumen, a sus especificidades hist&#x00F3;rico-culturales).</p>
<p>As&#x00ED;, a pesar de todos estos avances tecnol&#x00F3;gicos que indudablemente facilitan la colaboraci&#x00F3;n del usuario en el proceso de <italic>design</italic> de pr&#x00F3;tesis, presentaremos algunos ejemplos en los que la pr&#x00E1;ctica artesanal tambi&#x00E9;n es valorada y combinada con los medios digitales, como una v&#x00ED;a para asegurar singularidades y, en consecuencia, como una estrategia colaborativa para aumentar la satisfacci&#x00F3;n del usuario.</p>
<p>Un ejemplo de pr&#x00F3;tesis diferenciada, realizada con base en el <italic>digital craft</italic>, es la pr&#x00F3;tesis Synchronized producida por The Alternative Limb Project en Inglaterra. Aunque el proceso de producci&#x00F3;n de esta pr&#x00F3;tesis se basa en gran medida en la fabricaci&#x00F3;n artesanal, Synchronized Arm tiene la forma reflejada del antebrazo y la mano de la modelo brit&#x00E1;nica Kelly Knox, obtenida mediante digitalizaci&#x00F3;n 3D, tomando como referencia su miembro intacto. Este dispositivo fue desarrollado exclusivamente para la mencionada modelo, quien tuvo un papel importante al aportar sus experiencias y vivencias en el proceso de diferenciaci&#x00F3;n de la pr&#x00F3;tesis. Su superficie est&#x00E1; compuesta por capas superpuestas de acr&#x00ED;lico transparente, lo que permite visualizar el mecanismo electr&#x00F3;nico, cuya funci&#x00F3;n es leer el pulso de la usuaria, que, a su vez, desencadena un movimiento coordinado de rotaci&#x00F3;n de la mano prot&#x00E9;tica, que no tiene una funci&#x00F3;n espec&#x00ED;fica. El conjunto de la pr&#x00F3;tesis, de car&#x00E1;cter cosm&#x00E9;tico, fue dise&#x00F1;ado para parecerse a un accesorio, privilegiando la est&#x00E9;tica sobre la funcionalidad (<xref ref-type="bibr" rid="ref-23-23380">The Alternative Limb Project, s. f.</xref>).</p>
<p>El modelo de pr&#x00F3;tesis Snake Arm, tambi&#x00E9;n desarrollado por The Alternative Limb Project, fue un proyecto dise&#x00F1;ado para la atleta paral&#x00ED;mpica inglesa Jo-Jo Cranfield. La pr&#x00F3;tesis, de car&#x00E1;cter cosm&#x00E9;tico, fue realizada en base a las medidas anat&#x00F3;micas de la atleta. Hecha de silicona y representando una escena improbable de ocurrir, su apariencia sugiere una serpiente que se desliza desde un orificio del antebrazo y se enrosca en partes del miembro superior. Paradojalmente, su artificialidad se enfrenta a su realismo, favorecido por el hecho de que las medidas del antebrazo y la mano se basan en las medidas obtenidas del miembro presente de la atleta, y tambi&#x00E9;n, dada la opci&#x00F3;n de un acabado de silicona incorporado. Las caracter&#x00ED;sticas morfol&#x00F3;gicas precisas de los dedos, u&#x00F1;as y piel fueron obtenidas a partir del miembro intacto para que el modelo resultante pareciera realista (<xref ref-type="bibr" rid="ref-23-23380">The Alternative Limb Project, s. f.</xref>). La siguiente afirmaci&#x00F3;n de Jo-Jo Cranfield reitera la importancia de la pr&#x00F3;tesis para fortalecer su autoconfianza y tambi&#x00E9;n sugiere su toma de decisi&#x00F3;n en la definici&#x00F3;n de la apariencia del brazo alternativo:</p>
<disp-quote>
<p>I've never seen the interest in having a prosthetic arm, they are heavy, uncomfortable and not at all practical. I like to be different and I love the fact that having one arm makes me effortlessly different to the majority of people - however, an alternative limb is something entirely different; / wanted people to have to look at me twice with amazement. My alternative limb is so different to any other prosthetic limb I have ever had. / Wear it with pride. I've never seen a two-armed person with snakes crawling into their skin, and even if I did, I don't think it would be so comfy! My alternative arm makes me feel powerful, different and sexy! (<xref ref-type="bibr" rid="ref-23-23380">The Alternative Limb Project, s. f.</xref>)<xref ref-type="fn" rid="fn5"><sup>5</sup></xref></p>
</disp-quote>
<p>Otro modelo de pr&#x00F3;tesis, resultado de un proceso colaborativo entre los agentes del <italic>design</italic>, es la pr&#x00F3;tesis Materialise, tambi&#x00E9;n desarrollada por The Alternative Limb Project, personalizada para la ya mencionada Kelly Knox. Adem&#x00E1;s de la personalizaci&#x00F3;n obtenida en la precisi&#x00F3;n de detalles anat&#x00F3;micos, este modelo de pr&#x00F3;tesis es personalizable al tener partes que pueden ser encajadas seg&#x00FA;n la elecci&#x00F3;n de la usuaria. Una divisi&#x00F3;n longitudinal marca dos partes de la pr&#x00F3;tesis. De un lado, en la mitad medial (lado del dedo me&#x00F1;ique) de la pr&#x00F3;tesis, se presenta un realismo, tanto para el antebrazo como para la mano, con un acabado de material siliconado que representa la piel de manera que imita el cuerpo humano, como en una pr&#x00F3;tesis cosm&#x00E9;tica. Del otro lado, en la mitad lateral (lado del pulgar) de la pr&#x00F3;tesis, se muestra una segmentaci&#x00F3;n de partes, que se encajan mediante imanes. El material de estas partes fue definido a partir de diferentes aspectos emocionales y espirituales de la personalidad de la modelo. Tomando como referencia las medidas anat&#x00F3;micas obtenidas del miembro presente de la usuaria, la producci&#x00F3;n de la pr&#x00F3;tesis utiliz&#x00F3; una combinaci&#x00F3;n de impresi&#x00F3;n 3D, fresado CNC, grabado manual y escultura, utilizando acero, roca, tierra, madera, musgo, aceite, corcho, lana, bronce, rodio y oro (<xref ref-type="bibr" rid="ref-23-23380">The Alternative Limb Project, s. f.</xref>).</p>
<p>Por lo tanto, tales ejemplos de pr&#x00F3;tesis, aqu&#x00ED; presentados, buscan se&#x00F1;alar el papel de importancia que asume el usuario en la definici&#x00F3;n de sus pr&#x00F3;tesis, ya que revelan experiencias, vivencias y percepciones de vida.</p>
<p>Las pr&#x00F3;tesis aqu&#x00ED; mencionadas, al utilizar el concepto de ingenier&#x00ED;a inversa, pueden relacionarse con el concepto de <italic>augmented sculpting</italic>, seg&#x00FA;n <xref ref-type="bibr" rid="ref-1-23380">Adzhiev et al. (2003</xref>, p. 211). Los autores destacan la importancia de este enfoque creativo, ya que el objeto digitalizado (el propio cuerpo del usuario) pasa a existir como modelo en el computador, pudiendo ser manipulado y fabricado digitalmente (sin embargo, producido artesanalmente) como resultado de un trabajo colaborativo.</p>
</sec>
<sec id="sec-4-23380">
<label><bold>3.</bold></label>
<title><bold>El flujo CAD-CAM y el</bold> <bold><italic>digital craft</italic></bold><bold>: una confluencia necesaria</bold></title>
<p>En referencia a lo expuesto hasta aqu&#x00ED;, es patente que el uso del sistema CAD/CAM (Computer-Aided Design - Dise&#x00F1;o Asistido por Computadora y Computer-Aided Manufacturing - Fabricaci&#x00F3;n Asistida por Computadora) ha potenciado el surgimiento de soluciones creativas innovadoras, que reivindican una tendencia a fabricar objetos &#x00FA;nicos. Curiosamente, tal categor&#x00ED;a de creaci&#x00F3;n destaca una vocaci&#x00F3;n hacia el proceso de <italic>digital craft</italic>, en el que la pr&#x00E1;ctica artesanal se ve intr&#x00ED;nsecamente aliada con los sistemas digitales de fabricaci&#x00F3;n.</p>
<p>El proceso de estructuraci&#x00F3;n sint&#x00E1;ctica que sustenta la creaci&#x00F3;n de esculturas digitales (en nuestro caso, de las pr&#x00F3;tesis mencionadas anteriormente) parte de un modelo geom&#x00E9;trico digital (viabilizado por la digitalizaci&#x00F3;n 3D), que, en un flujo de informaci&#x00F3;n CAD/CAM con la m&#x00E1;quina, transmite los datos necesarios para su producci&#x00F3;n en el plano f&#x00ED;sico (<xref ref-type="bibr" rid="ref-14-23380">Mitchel y McCullough, 1995</xref>, p. 417).</p>
<p>En la creaci&#x00F3;n de estas pr&#x00F3;tesis, se incorporan las restricciones determinadas por las propiedades derivadas del flujo CAD-CAM, ya que la correlaci&#x00F3;n directa entre lo que puede ser creado digitalmente y lo que puede ser construido f&#x00ED;sicamente delimita las caracter&#x00ED;sticas del dispositivo, definidas colaborativamente por el equipo. De ah&#x00ED; la importancia de saber combinar y adecuar las especificidades t&#x00E9;cnicas de la digitalizaci&#x00F3;n 3D, el modelado 3D y la impresi&#x00F3;n 3D al <italic>digital craft</italic>, que se basa en un conocimiento obtenido a trav&#x00E9;s de los sentidos y emociones.</p>
<p>Desde esta perspectiva, <xref ref-type="bibr" rid="ref-17-23380">Nitsche et al. (2014</xref>, p. 726) aportan una contribuci&#x00F3;n al considerar la artesan&#x00ED;a digital no solo como un campo pr&#x00E1;ctico que permite la producci&#x00F3;n cr&#x00ED;tica de tecnolog&#x00ED;a, sino tambi&#x00E9;n como un &#x00E1;mbito que enfatiza la expresi&#x00F3;n personal<xref ref-type="fn" rid="fn6"><sup>6</sup></xref>.</p>
<p>Explorar la artesan&#x00ED;a digital no se trata simplemente de un compromiso neutral con el conocimiento t&#x00E9;cnico, sino que implica un proceso que integra memorias y conjuntos de habilidades t&#x00E1;citas y personales de manera fundamental. El <italic>digital craft</italic> explora los elementos de la pr&#x00E1;ctica/producci&#x00F3;n material, de la autoexpresi&#x00F3;n y el desarrollo personal. Los autores refuerzan esta argumentaci&#x00F3;n al destacar la importancia y la necesidad de asociaciones y colaboraciones como un elemento esencial para su desarrollo (<xref ref-type="bibr" rid="ref-17-23380">Nitsche et al., 2014</xref>, p. 726). Lo que aqu&#x00ED; se entiende es, precisamente, la perspectiva del intercambio de conocimientos en el desarrollo del producto. En este sentido, se pone de relieve el papel de los distintos agentes &#x2014;principalmente el del usuario&#x2014; y de las diversas disciplinas que pueden intervenir en el <italic>digital craft</italic>.</p>
<p>Los autores resaltaron dos observaciones principales con respecto al <italic>digital craft</italic>: a) El primer punto clave se refiere a la relevancia de la <italic>thingness</italic> (la "cosa") en cualquier enfoque de artesan&#x00ED;a digital, (lo que equivale a la necesidad de una representaci&#x00F3;n tangible del objeto); b) El segundo punto destaca la no neutralidad de la pr&#x00E1;ctica de la artesan&#x00ED;a digital. Al incluir expresi&#x00F3;n, desarrollo y particularidades, las elecciones se vuelven personales, no impulsadas &#x00FA;nicamente por la funcionalidad o la optimizaci&#x00F3;n de procesos, sino tambi&#x00E9;n por el gusto y la historia individual (<xref ref-type="bibr" rid="ref-17-23380">Nitsche et al., 2014</xref>, pp. 726-727).</p>
<p>As&#x00ED;, tambi&#x00E9;n vale la pena mencionar la pr&#x00F3;tesis Erik (a&#x00FA;n en fase de prototipo) para evidenciar la colaboraci&#x00F3;n intr&#x00ED;nseca entre los agentes del proceso de <italic>design</italic> y la interacci&#x00F3;n entre el flujo CAD-CAM y el <italic>digital craft</italic>. La pr&#x00F3;tesis Erik fue desarrollada por Anders Lind&#x00E9;n <xref ref-type="bibr" rid="ref-4-23380">D&#x00F8;viken y J&#x00F8;rgen Wallerud (2023)</xref>; en su proceso de producci&#x00F3;n, el usuario fue incluido en todas las etapas junto con un equipo de <italic>designers</italic> e ingenieros ortopedistas. Su participaci&#x00F3;n en el proceso de creaci&#x00F3;n y su reciprocidad con el equipo de profesionales aumentaron las posibilidades de obtener un modelo de pr&#x00F3;tesis que representara la identificaci&#x00F3;n y el sentido de pertenencia del dispositivo al usuario, as&#x00ED; como un s&#x00ED;mbolo de unicidad y singularidad (<xref ref-type="bibr" rid="ref-4-23380">D&#x00F8;viken y Wallerud, 2023</xref>).</p>
<p>En primer lugar, el usuario present&#x00F3; temas de inter&#x00E9;s vinculados a las siguientes categor&#x00ED;as: casual, llamativo (<italic>flashy</italic>), formal y ciborg (<italic>robotech</italic>). Se le mostr&#x00F3; un mapa visual y diferentes bocetos, de los cuales eligi&#x00F3; el modelo basado en la anatom&#x00ED;a humana, que pudiera representar, de manera an&#x00E1;loga, los m&#x00FA;sculos de la superficie del antebrazo. Se eligi&#x00F3; una paleta de colores que reprodujera el tono del rojo con el objetivo de provocar un impacto, es decir, una impresi&#x00F3;n o efecto muy fuerte dejado por la apariencia mim&#x00E9;tica de la pr&#x00F3;tesis (<xref ref-type="bibr" rid="ref-4-23380">D&#x00F8;viken y Wallerud, 2023</xref>).</p>
<p>Una vez definidos el formato y la configuraci&#x00F3;n visual de la pr&#x00F3;tesis, se digitaliza el molde de yeso del mu&#x00F1;&#x00F3;n amputado, creando un modelo digital de base param&#x00E9;trica con las medidas del usuario. A partir del cual se dise&#x00F1;a la estructura funcional y la parte de recubrimiento. Esta &#x00FA;ltima se divide en dos mitades que encajan con precisi&#x00F3;n sobre la estructura funcional de la pr&#x00F3;tesis (<xref ref-type="bibr" rid="ref-4-23380">D&#x00F8;viken y Wallerud, 2023</xref>).</p>
<p>El prototipo final de la superficie de revestimiento de la pr&#x00F3;tesis se imprime en 3D, requiriendo varias etapas de acabado artesanal para asegurar la semejanza con la apariencia visual de los m&#x00FA;sculos. En primer lugar, las cubiertas fueron lijadas y recibieron capas de pintura preparatoria para nivelar posibles imperfecciones y permitir la posterior aplicaci&#x00F3;n de pintura en aerosol, principalmente en color rojo. Luego, los detalles de la musculatura fueron pintados a mano con pintura acr&#x00ED;lica, imitando la apariencia del m&#x00FA;sculo seg&#x00FA;n la anatom&#x00ED;a humana (<xref ref-type="bibr" rid="ref-4-23380">D&#x00F8;viken y Wallerud, 2023</xref>).</p>
<p>En definitiva, la artesan&#x00ED;a digital combina medios digitales, computaci&#x00F3;n f&#x00ED;sica y enfoques tradicionales de las artes. En este proceso, no se privilegia el dominio de un &#x00E1;rea sobre otra; el supuesto fundamental es el equilibrio entre disciplinas y la convivencia armoniosa entre los agentes involucrados.</p>
</sec>
</sec>
<sec id="sec-5-23380">
<title><bold>CONSIDERACIONES FINALES</bold></title>
<p>La producci&#x00F3;n de pr&#x00F3;tesis de miembro superior, que utiliza las tecnolog&#x00ED;as CAD/CAM en confluencia con el <italic>digital craft</italic>, se presenta como una conquista creativa, ya que permite alcanzar soluciones personalizadas basadas en las selecciones del propio usuario y en las competencias de los dem&#x00E1;s involucrados. En este enfoque, las necesidades y experiencias del usuario son directrices fundamentales en la fabricaci&#x00F3;n del dispositivo.</p>
</sec>
</body>
<back>
<fn-group>
<fn id="fn01" fn-type="financial-disclosure">
<p><bold>FINANCIACI&#x00D3;N</bold></p>
    <p>Beca #2022/06183-9, Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP).</p>
    <p>Beca #2022/409948, Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq).</p>
    <p>Beca #2023_2_042, Fundo Patrimonial Amigos da POLI.</p>
    <p>Beca #2024, Pró-Reitoria de Pesquisa e Inovação da Universidade de São Paulo.</p>
</fn>
<fn id="fn1" fn-type="other"><label><sup>1</sup></label> <p>Al explorar un enfoque basado en la transdisciplinariedad &#x2013;considerada, seg&#x00FA;n <xref ref-type="bibr" rid="ref-16-23380">Nicolescu (2000</xref>, p. 11), como &#x201C;aquello que est&#x00E1; al mismo tiempo entre las disciplinas, a trav&#x00E9;s de las diferentes disciplinas y m&#x00E1;s all&#x00E1; de cualquier disciplina&#x201D; (&#x00E9;nfasis del propio autor)&#x2013;, es posible ir en contra de la l&#x00F3;gica de la eficacia por la eficacia, privilegiando m&#x00FA;ltiples dimensiones de la realidad. Este enfoque transdisciplinar favorecer&#x00E1; nuevos puntos de vista sobre un problema, ampliando las perspectivas sobre c&#x00F3;mo abordarlo.</p></fn>
<fn id="fn2" fn-type="other"><label><sup>2</sup></label> <p>El cambio es entonces, de &#x201C;proyectar para el usuario&#x201D; para &#x201C;proyectar con el usuario&#x201D;.</p></fn>
<fn id="fn3" fn-type="other"><label><sup>3</sup></label> <p>En el caso de pr&#x00F3;tesis de miembro superior, es necesario resaltar la importancia del cuerpo (en su conjunto y en sus partes) en su definici&#x00F3;n. La estructura f&#x00ED;sica, corporal, del receptor ser&#x00E1; esencial para establecer sus relaciones con el espacio, los cuerpos y objetos.</p></fn>
<fn id="fn4" fn-type="other"><label><sup>4</sup></label> <p>A partir de cualquier objeto f&#x00ED;sico se puede generar una representaci&#x00F3;n digital de su geometr&#x00ED;a, dando lugar al proceso de ingenier&#x00ED;a inversa (<italic>reverse engineering</italic>). En estos casos, las tecnolog&#x00ED;as de digitalizaci&#x00F3;n generan modelos tridimensionales precisos de los objetos que ya existen. Al comportarse como <italic>bits</italic>, estos objetos virtuales son, por lo tanto, capaces de ser afectados por modelos computacionales generativos e incluso ser representados por m&#x00E1;quinas CNC. En la producci&#x00F3;n de pr&#x00F3;tesis, es posible digitalizar la anatom&#x00ED;a del usuario para permitir la singularidad.</p></fn>
<fn id="fn5" fn-type="other"><label><sup>5</sup></label> <p>Nunca he visto el inter&#x00E9;s de tener un brazo prot&#x00E9;sico, son pesados, inc&#x00F3;modos y nada pr&#x00E1;cticos. Me gusta ser diferente y me encanta el hecho de que tener un solo brazo me hace f&#x00E1;cilmente diferente a la mayor&#x00ED;a de las personas; sin embargo, un miembro alternativo es algo completamente distinto. Quer&#x00ED;a que la gente tuviera que mirarme dos veces con asombro. Mi miembro alternativo es tan diferente a cualquier otra pr&#x00F3;tesis que haya tenido. Lo llevo con orgullo. Nunca he visto a una persona con dos brazos con serpientes desliz&#x00E1;ndose por su piel, y aunque lo hiciera, &#x00A1;no creo que fuera tan c&#x00F3;modo! &#x00A1;Mi brazo alternativo me hace sentir poderosa, diferente y sexy! (<xref ref-type="bibr" rid="ref-23-23380">The Alternative Limb Project, s. f.</xref>, traducci&#x00F3;n propia).</p></fn>
<fn id="fn6" fn-type="other"><label><sup>6</sup></label> <p>A partir del an&#x00E1;lisis de las pr&#x00E1;cticas de los estudiantes en el &#x00E1;mbito de la artesan&#x00ED;a digital, los autores destacan enfoques viables y pr&#x00E1;cticos de este nuevo campo.</p></fn>
</fn-group>
<ref-list>
<title><bold>FUENTES REFERENCIALES</bold></title>
<ref id="ref-1-23380"><element-citation publication-type="journal"><person-group person-group-type="author"><name><surname>Adzhiev</surname> <given-names>V.</given-names></name> <name><surname>Comninos</surname> <given-names>P.</given-names></name> <name><surname>Pasko</surname> <given-names>A.</given-names></name></person-group> <year>2003</year> <article-title>Augmented Sculpture: Computer Ghosts of Physical Artifacts</article-title> <source><italic>Leonardo</italic></source> <volume>36</volume><issue>3</issue> <fpage>211</fpage><lpage>219</lpage> <pub-id pub-id-type="doi">10.1162/002409403321921433</pub-id></element-citation>
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<ref id="ref-2-23380"><element-citation publication-type="journal"><person-group person-group-type="author"><name><surname>Akach</surname> <given-names>J.</given-names></name> <name><surname>Osanjo</surname> <given-names>L.</given-names></name> <name><surname>Maina</surname> <given-names>S.</given-names></name></person-group> <year>2021</year> <article-title>Co-Design: Tools, Methods and Techniques for Designing with Users</article-title> <source><italic>Africa Habitat Review</italic></source> <volume>15</volume><issue>1</issue> <fpage>2145</fpage><lpage>2156</lpage> <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="http://uonjournals.uonbi.ac.ke/ojs/index.php/ah">http://uonjournals.uonbi.ac.ke/ojs/index.php/ah</ext-link></element-citation>
<mixed-citation>Akach, J., Osanjo, L. y Maina, S. (2021) Co-Design: Tools, Methods and Techniques for Designing with Users. <italic>Africa Habitat Review</italic> <italic>15</italic>(1), 2145-2156. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="http://uonjournals.uonbi.ac.ke/ojs/index.php/ah">http://uonjournals.uonbi.ac.ke/ojs/index.php/ah</ext-link>.</mixed-citation></ref>
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<title><bold>BIOGRAF&#x00CD;A</bold></title>
<p><bold>Monica Tavares</bold> es doctora en Artes por la Escuela de Comunicaciones y Artes de la Universidad de S&#x00E3;o Paulo (ECA-USP) y m&#x00E1;ster en Multimedia por el Instituto de Artes Unicamp (IA-UNICAMP). Actualmente, es profesora senior en la ECA-USP y becaria PQ 2 (CNPq).</p>
<p><bold>Chi-Nan Pai</bold> tiene formaci&#x00F3;n en Medicina y en Ingenier&#x00ED;a Mecatr&#x00F3;nica, ambas por la Universidad de S&#x00E3;o Paulo. Es doctor en Ingenier&#x00ED;a por el Tokyo Institute of Technology, Jap&#x00F3;n. Actualmente, es profesor de Ingenier&#x00ED;a Mecatr&#x00F3;nica en la Universidad de S&#x00E3;o Paulo (USP).</p>
<p><bold>Juliana Henno</bold> es doctora y m&#x00E1;ster en Artes Visuales por la Escuela de Comunicaciones y Artes de la Universidad de S&#x00E3;o Paulo (ECA-USP). Actualmente, es posdoctoranda en la Escuela Polit&#x00E9;cnica de la USP.</p>
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