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<journal-id journal-id-type="publisher-id">aniav</journal-id>
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<journal-title>ANIAV - Revista de investigaci&#x00F3;n en artes visuales</journal-title>
<abbrev-journal-title abbrev-type="publisher">ANIAV</abbrev-journal-title>
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<issn pub-type="epub">2530-9986</issn>
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<publisher-name>Universitat Polit&#x00E8;cnica de Val&#x00E8;ncia, UPV</publisher-name>
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<article-id pub-id-type="publisher-id">aniav.2025.21782</article-id>
<article-id pub-id-type="doi">10.4995/aniav.2025.21782</article-id>
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<subject>Art&#x00ED;culos cient&#x00ED;ficos</subject>
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<article-title><bold><italic>Creando un paisaje sonoro primigenio y especulativo: zgh2005os00676097731</italic></bold></article-title>
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<trans-title xml:lang="en"><bold><italic>Creating a Primal and Speculative Soundscape: zgh2005os00676097731</italic></bold></trans-title>
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<contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0009-0007-4554-0464</contrib-id>
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<surname>Navarro Catal&#x00E1;n</surname>
<given-names>Diego Vicente</given-names>
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<bio><p><bold>Diego V. Navarro</bold> (Valencia, 1991) es un investigador, docente y artista multidisciplinar cuya producci&#x00F3;n se centra principalmente en el campo sonoro, a trav&#x00E9;s de la producci&#x00F3;n musical, el dise&#x00F1;o de sonido linear para medios audiovisuales y la creaci&#x00F3;n de sistemas sonoros no lineales para experiencias interactivas.</p></bio>
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<institution content-type="original">Universitat Polit&#x00E8;cnica de Val&#x00E8;ncia</institution>
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<email>contact@diegovnavarro.com</email>
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<year>2025</year>
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<year>2025</year>
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<copyright-statement>&#x00A9; 2025 Los/as autores/as del trabajo</copyright-statement>
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<license-p>Creative Commons Atribuci&#x00F3;n-NoComercial-CompartirIgual 4.0.</license-p>
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<title><bold>RESUMEN</bold></title>
    <p>La presente investigaci&#x00F3;n se centra en un proyecto te&#x00F3;rico-art&#x00ED;stico de autor&#x00ED;a compartida junto al artista visual Dar&#x00ED;o Alva, desarrollado dentro del marco del Programa Art i Context (2021-2023) del Instituto Valenciano de Arte Moderno (IVAM) y comisariado por Ali A. Maderuelo y Julia Castell&#x00F3;. Esta investigaci&#x00F3;n consiste en una serie de actividades art&#x00ED;sticas y divulgativas, y su culminaci&#x00F3;n en el desarrollo y ejecuci&#x00F3;n de una instalaci&#x00F3;n multimedia bajo el nombre <italic>zgh2005os00676097731</italic> como parte de la exposici&#x00F3;n colectiva &#x201C;[DOSMILVINT-I-U] [DOSMILVINT-I-TRES] = 1&#x201D; (<xref ref-type="bibr" rid="ref-6-21782">GVA IVAM, 2023</xref>).</p>
<p>El marco te&#x00F3;rico del proyecto, explorado durante las actividades y aplicado en la instalaci&#x00F3;n final, se centra en conceptos vinculados al dise&#x00F1;o de paisajes sonoros y visuales ficticios, el uso de IA generativa y motores de juego, la creaci&#x00F3;n de entornos virtuales inmersivos y la evoluci&#x00F3;n especulativa, conceptos aplicados a trav&#x00E9;s de la pieza expositiva final con el objetivo de generar una reflexi&#x00F3;n sobre las posibilidades de experiencias inmersivas que puedan ser experimentadas de manera colectiva por los visitantes de un museo, as&#x00ED; como una invitaci&#x00F3;n al di&#x00E1;logo en torno a la difuminaci&#x00F3;n de las l&#x00ED;neas entre el sonido y la m&#x00FA;sica, las fronteras entre lo natural y lo artificial, y la capacidad del ser humano de empatizar con formas y ritmos de vida ajenos a su propia experiencia.</p>
</abstract>
<trans-abstract xml:lang="en">
<title><bold>ABSTRACT</bold></title>
    <p>The present research focuses on a theoretical and artistic project of shared authorship with the visual artist Dar&#x00ED;o Alva, developed under the Art i Context (2021-2023) program for the Valencian Institute of Modern Art and curated by Ali A. Maderuelo and Julia Castell&#x00F3;. This project consists on a series of artistic and educational activities and their culmination in the development and execution of a multimedia art installation under the name <italic>zgh2005os00676097731</italic>, part of the group show &#x201C;[DOSMILVINT-I-U] [DOSMILVINT-I-TRES] = 1&#x201D; (<xref ref-type="bibr" rid="ref-6-21782">GVA IVAM, 2023</xref>).</p>
<p>The project&#x2019;s theoretical framework, explored during the aforementioned activities and applied in the final installation, focuses on concepts related to fictional soundscape and landscape design, the use of generative AI and game engines, the development of immersive virtual environments and speculative evolution, concepts that are applied in the final installation piece with the objective of reflecting on the possibilities of immersive experiences that designed to be experienced collectively by the public, as well as an invitation to a dialogue around the blurring of the lines between sound and music, the frontiers between the natural and artificial world and the human capacity to empathize with life forms and rhythms that are far from its own personal experience.</p>
</trans-abstract>
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<title><bold>PALABRAS CLAVE</bold></title>
<kwd>Dise&#x00F1;o sonoro</kwd>
<kwd>arte sonoro</kwd>
<kwd>paisaje sonoro</kwd>
<kwd>evoluci&#x00F3;n especulativa</kwd>
<kwd>inteligencia artificial</kwd>
<kwd>entornos virtuales</kwd>
</kwd-group>
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<title><bold>KEYWORDS</bold></title>
<kwd>Sound design</kwd>
<kwd>sound art</kwd>
<kwd>soundscape</kwd>
<kwd>speculative evolution</kwd>
<kwd>artificial intelligence</kwd>
<kwd>virtual environments</kwd>
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<sec id="sec-1-21782" sec-type="intro">
<title><bold>INTRODUCCI&#x00D3;N</bold></title>
<p>El presente proyecto se ubica en un contexto de trabajo en com&#x00FA;n con el artista visual Dar&#x00ED;o Alva, en desarrollo desde el a&#x00F1;o 2017 con proyectos multimedia y audiovisuales como <italic>Still Lost I Guess, Here's A Tunnel</italic> para el canal multimedia americano Adult Swim y el <italic>show</italic> audiovisual, y disco hom&#x00F3;nimo <italic>Vessels</italic> para el festival MiRA en 2017. En 2020 los artistas son contactados por Ali A. Maderuelo y Julia Castell&#x00F3;, comisarios para el Instituto Valenciano de Arte Moderno (IVAM), para pasar a formar parte de la primera edici&#x00F3;n del programa de investigaci&#x00F3;n y desarrollo art&#x00ED;stico Art i Context, con el objetivo de desarrollar un cuerpo te&#x00F3;rico y su correspondiente ejecuci&#x00F3;n art&#x00ED;stica colaborativa. Durante las conversaciones iniciales, se decide centrar el proyecto en dos conceptos. Por un lado, el desarrollo de entornos virtuales y su ejecuci&#x00F3;n audiovisual a trav&#x00E9;s de recursos tecnol&#x00F3;gicos contempor&#x00E1;neos. Por otro lado, el acercamiento a formas de vida prehist&#x00F3;ricas y el concepto de la evoluci&#x00F3;n especulativa o <italic>Spec Evo</italic>. Ambos conceptos son continuaciones naturales de las l&#x00ED;neas exploradas por ambos artistas dentro del <italic>show</italic> audiovisual <italic>Vessels</italic> en 2017.</p>
<p>Los objetivos del proyecto se dividen en dos fases: por un lado, una primera fase de investigaci&#x00F3;n y divulgaci&#x00F3;n en la que los artistas proponen y desarrollan una serie de actividades abiertas al p&#x00FA;blico con el objetivo de exponer los frutos de la investigaci&#x00F3;n en desarrollo y de invitar a la interacci&#x00F3;n de este con las ideas del proyecto; por otro, una segunda fase de ejecuci&#x00F3;n art&#x00ED;stica basada en los conceptos explorados en esta primera fase, que toma la forma final de una instalaci&#x00F3;n multimedia cuyos objetivos son la creaci&#x00F3;n de una experiencia inmersiva para el visitante. La hip&#x00F3;tesis que el proyecto expositivo trata de confirmar se divide en tres puntos: primero, probar que hay lugar en los espacios muse&#x00ED;sticos actuales y locales para la presentaci&#x00F3;n de entornos virtuales e inmersivos cuya experiencia pueda ser colectiva y no limitada al consumo individual; segundo, que hay espacio para el desarrollo de obras sonoras que puedan funcionar en abierto en espacios muse&#x00ED;sticos contempor&#x00E1;neos y locales; y tercero, la confirmaci&#x00F3;n de las posibilidades creativas y est&#x00E9;ticas de los procesos de generaci&#x00F3;n por inteligencia artificial, en relaci&#x00F3;n con procesos creativos m&#x00E1;s lineales y cl&#x00E1;sicos, como una forma de conectar dos metodolog&#x00ED;as de trabajo diferenciadas y dirigir la mirada hacia el futuro de la creaci&#x00F3;n audiovisual.</p>
</sec>
<sec id="sec-2-21782" sec-type="methods">
<title><bold>METODOLOG&#x00CD;A</bold></title>
<p>El foco metodol&#x00F3;gico para el desarrollo de la investigaci&#x00F3;n es un balance te&#x00F3;rico-pr&#x00E1;ctico, basado en la investigaci&#x00F3;n activa de recursos tecnol&#x00F3;gicos en pleno desarrollo, como los procesos de generaci&#x00F3;n y gesti&#x00F3;n de im&#x00E1;genes a trav&#x00E9;s de redes neuronales e inteligencia artificial, las innovaciones en el desarrollo de <italic>software</italic> para la creaci&#x00F3;n de entornos virtuales, los avances en el procesamiento y modificaci&#x00F3;n de fuentes de sonido del mundo real para ilustrar im&#x00E1;genes ficticias y el papel contempor&#x00E1;neo del sonido para la inmersi&#x00F3;n del espectador. Todos estos elementos pr&#x00E1;cticos se alimentan de la previa pr&#x00E1;ctica art&#x00ED;stica de ambos artistas y se apoyan en una serie de conceptos te&#x00F3;ricos esenciales que, para los objetivos del presente texto, se limitan principalmente al cambio de la relaci&#x00F3;n del espectador con el sonido a partir del s. XX y las posibilidades de este en relaci&#x00F3;n con los entornos f&#x00ED;sicos y virtuales.</p>
<p>Algunos de los conceptos te&#x00F3;ricos m&#x00E1;s relevantes para el aspecto sonoro del proyecto vienen de la mano del te&#x00F3;rico y divulgador R. Murray Schafer, en concreto sus reflexiones sobre el <italic>soundscape</italic> o paisaje sonoro y, especialmente, el paisaje sonoro primigenio, aquel previo a la existencia del ser humano, as&#x00ED; como su metodolog&#x00ED;a clasificatoria de elementos sonoros que forman parte de estos paisajes. De entre estos elementos, descritos como sonidos clave o <italic>keynotes</italic>, se&#x00F1;ales o <italic>signals,</italic> y marcas sonoras o <italic>soundmarks</italic>, para el presente proyecto son de especial inter&#x00E9;s, por un lado, los sonidos clave, entendidos como los sonidos de un paisaje sonoro que dependen de su geograf&#x00ED;a y clima, como pueden ser los cuerpos acu&#x00E1;ticos, el viento, los bosques y planicies, p&#x00E1;jaros, insectos y los animales que lo habitan<xref ref-type="fn" rid="fn1"><sup>1</sup></xref> (<xref ref-type="bibr" rid="ref-14-21782">Schafer, 1977</xref>, p. 9). Por otro lado, las se&#x00F1;ales entendidas como aquellos sonidos al frente del paisaje sonoro que requieren una escucha consciente<xref ref-type="fn" rid="fn2"><sup>2</sup></xref> (<xref ref-type="bibr" rid="ref-14-21782">Schafer, 1977</xref>, p. 10), as&#x00ED; como las marcas sonoras que, aunque Schafer las vincula al reconocimiento colectivo de sonidos que son parte de una comunidad, se pueden corresponder tambi&#x00E9;n con la idea de aquellos tonos &#x00FA;nicos presentes en todo paisaje natural que se constituyen como marcas sonoras para diferenciarlos<xref ref-type="fn" rid="fn3"><sup>3</sup></xref> (<xref ref-type="bibr" rid="ref-14-21782">Schafer, 1977</xref>, p. 26). Durante el desarrollo del aspecto sonoro del proyecto se pondr&#x00E1; especial inter&#x00E9;s en esta jerarqu&#x00ED;a a la hora de determinar qu&#x00E9; papel deben desempe&#x00F1;ar los sonidos y el balance entre los elementos del paisaje sonoro.</p>
<p>Precisamente este acercamiento al total del sonido, como si se tratase de una composici&#x00F3;n, conecta tambi&#x00E9;n con la idea de Schafer de c&#x00F3;mo el difuminado de las l&#x00ED;neas entre la m&#x00FA;sica y sonidos del entorno se ha convertido en una de las caracter&#x00ED;sticas clave de las pr&#x00E1;cticas sonoras a partir del s. XX<xref ref-type="fn" rid="fn4"><sup>4</sup></xref> (<xref ref-type="bibr" rid="ref-13-21782">Schafer, 1973</xref>, p. 34), una difusi&#x00F3;n de aquellas barreras que separan lo musical de lo sonoro, que ya fue esencial en las pr&#x00E1;cticas de la vanguardia sonora americana en la d&#x00E9;cada de los 50, con ejemplos de referencia absoluta como el <italic>4&#x2019;33&#x201D;</italic> de John Cage y que conectan adem&#x00E1;s con la corriente de investigaci&#x00F3;n cient&#x00ED;fica centrada en el estudio de lo musical desde un &#x00E1;ngulo ecoc&#x00E9;ntrico, tratando de poner en cuesti&#x00F3;n la idea de que lo musical es una propiedad exclusivamente humana a trav&#x00E9;s del estudio de los patrones comunicativos animales, con autores como Bernie Krause llevando a cabo relevantes aportaciones divulgativas.</p>
<p>A su vez, podemos extender te&#x00F3;ricamente estos conceptos, m&#x00E1;s all&#x00E1; de los patrones de comunicaci&#x00F3;n animales, hacia entender los mismos sonidos del entorno natural como una composici&#x00F3;n, siguiendo la idea del <italic>soundscape</italic> de Schafer, una idea que resume de manera elegante el artista sonoro Francisco L&#x00F3;pez al afirmar que una cascada se puede percibir como un elemento tan musical como la canci&#x00F3;n de un p&#x00E1;jaro<xref ref-type="fn" rid="fn5"><sup>5</sup></xref> (<xref ref-type="bibr" rid="ref-9-21782">L&#x00F3;pez, 2004</xref>, p. 87). Junto a esto, es importante destacar que pese a esta base te&#x00F3;rica en algunos de los conceptos del paisaje sonoro de Schafer, los objetivos del proyecto se alejan de sus tintes anal&#x00ED;ticos y documentalistas al incluir procesos de edici&#x00F3;n y manipulaci&#x00F3;n de las fuentes de sonido originales y se centran no tanto en destacar elementos sonoros espec&#x00ED;ficos, sino en c&#x00F3;mo funciona la totalidad de todos los elementos combinados, tratando que la atenci&#x00F3;n del visitante se centre en no tanto en los detalles, sino en la experiencia de escucha del entorno sonoro en su totalidad<xref ref-type="fn" rid="fn6"><sup>6</sup></xref> (<xref ref-type="bibr" rid="ref-9-21782">L&#x00F3;pez, 2004</xref>, p. 83).</p>
<p>Por otro lado, y en relaci&#x00F3;n con esta &#x00FA;ltima idea de la totalidad del entorno sonoro, es de vital importancia, para el tratamiento sonoro del proyecto, la base te&#x00F3;rica asentada por el m&#x00FA;sico y te&#x00F3;rico Brian Eno y su acu&#x00F1;amiento del concepto <italic>ambient</italic> para definir aquella m&#x00FA;sica que no busca llamar la atenci&#x00F3;n hacia s&#x00ED; misma, sino cuyo rol es &#x201C;habitar&#x201D; un entorno, buscando generar una experiencia inmersiva, prest&#x00E1;ndose a navegar y perderse dentro de ella y cumpliendo m&#x00E1;s bien el papel de un lugar, un sentimiento, un tinte para el entorno sonoro<xref ref-type="fn" rid="fn7"><sup>7</sup></xref> (<xref ref-type="bibr" rid="ref-3-21782">Eno, 1996</xref>, pp. 95-96), que el de una pieza estricta y tradicionalmente musical. De nuevo, aunque la mayor parte de los componentes sonoros de la pieza final no son estrictamente musicales bajo la definici&#x00F3;n cl&#x00E1;sica, si entendemos el paisaje sonoro como una composici&#x00F3;n podemos aplicar este concepto de lo ambiental para argumentar que el papel del sonido es principalmente atmosf&#x00E9;rico e inmersivo, buscando no que el visitante se sienta obligado a escucharlo detenidamente, sino que le envuelva mientras recorre el espacio expositivo. Recalcar, como referencia dentro de la extensa musical obra de Eno, el ejemplo de su disco de <xref ref-type="bibr" rid="ref-2-21782">1982 <italic>Ambient 4: On Land,</italic></xref> como una fuente de inspiraci&#x00F3;n para el presente proyecto, a trav&#x00E9;s de su tratamiento de texturas org&#x00E1;nicas y su preocupaci&#x00F3;n central en torno a la creaci&#x00F3;n de atm&#x00F3;sferas que se mueven entre el realismo y la licencia art&#x00ED;stica, as&#x00ED; como la sugerencia s&#x00F3;nica de las criaturas que las habitan. Precisamente dentro del paisaje sonoro correspondiente a la instalaci&#x00F3;n final se ubica un &#x00FA;nico elemento estricta y tradicionalmente musical, una serie de &#x201C;nanas&#x201D;, a volumen casi imperceptible, vinculadas a una de las pantallas de la instalaci&#x00F3;n multimedia, representando un conjunto de cr&#x00ED;as de seres prehist&#x00F3;ricos durmiendo en sus nidos. La decisi&#x00F3;n de incluir un elemento musical en este elemento de la instalaci&#x00F3;n tiene como objetivo la experiencia emp&#x00E1;tica del visitante con dichas criaturas y se basa en una de las teor&#x00ED;as principales respecto al origen de la m&#x00FA;sica, aquella que establece sus or&#x00ED;genes a partir de los intercambios pros&#x00F3;dicos entre madre e hijo (<xref ref-type="bibr" rid="ref-17-21782">Storr, 1992</xref>, p. 23).</p>
    <p>Como parte del proyecto se han llevado a cabo procesos de grabaci&#x00F3;n de sonidos en entornos naturales locales junto a la recopilaci&#x00F3;n de otros sonidos de archivo relacionados. Es, por tanto, vital hacer referencia como antecedente art&#x00ED;stico en el tratamiento de sonido natural para crear experiencias inmersivas al movimiento del <italic>field recording</italic>: la grabaci&#x00F3;n del sonido de entornos del mundo real con foco en el mundo natural; pero especialmente a la figura de Chris Watson, sonidista para los documentales de naturaleza de la BBC y artista sonoro, y su papel en trasladar el <italic>field recording</italic> de una mera disciplina documentalista a una pr&#x00E1;ctica art&#x00ED;stica, al introducir marcados elementos conceptuales, narrativos y estil&#x00ED;sticos en la selecci&#x00F3;n y edici&#x00F3;n del material grabado, algo que se puede observar claramente en el contraste entre algunos de sus trabajos como <xref ref-type="bibr" rid="ref-19-21782"><italic>Stepping Into the Dark,</italic></xref> centrado en atm&#x00F3;sferas espaciosas y misteriosas y <xref ref-type="bibr" rid="ref-20-21782"><italic>Outside the Circle of Fire</italic></xref>, construido alrededor de sonidos detallados y cercanos. Precisamente esta idea de la edici&#x00F3;n, entendida no solo como la manipulaci&#x00F3;n de la informaci&#x00F3;n sonora del archivo, sino ya meramente como la selecci&#x00F3;n de un inicio y un final en una grabaci&#x00F3;n, es algo con lo que juega tambi&#x00E9;n Francisco L&#x00F3;pez en <italic>La Selva</italic> (<xref ref-type="bibr" rid="ref-8-21782">1998</xref>), una recreaci&#x00F3;n de un denso y diverso entorno natural a trav&#x00E9;s de la edici&#x00F3;n selectiva de grabaciones de un bosque tropical. El proyecto se alinea con estas referencias al buscar lo que se podr&#x00ED;a llamar el rom&#x00E1;ntico deseo de dispersi&#x00F3;n en la naturaleza<xref ref-type="fn" rid="fn8"><sup>8</sup></xref> (<xref ref-type="bibr" rid="ref-18-21782">Toop, 2018</xref>, p. 268) a trav&#x00E9;s de un balance entre las referencias realistas y la estilizaci&#x00F3;n art&#x00ED;stica.</p>
<p>A nivel pr&#x00E1;ctico, la mayor parte de la carga de trabajo del aspecto sonoro del proyecto se ha llevado a cabo dentro de un contexto de edici&#x00F3;n lineal, es decir de generaci&#x00F3;n y manipulaci&#x00F3;n del sonido sobre referencias visuales prerrenderizadas o, como m&#x00ED;nimo, previamente estructuradas. El <italic>software</italic> principal de trabajo ha sido Ableton Live y dentro de este se ha hecho uso de una serie de <italic>plug-ins</italic> especializados concretamente en la manipulaci&#x00F3;n de se&#x00F1;ales de voz y la aplicaci&#x00F3;n de par&#x00E1;metros de reverberaci&#x00F3;n realistas. Para la captaci&#x00F3;n de sonidos se ha hecho uso de una grabadora Zoom H6 y una variedad de micr&#x00F3;fonos, entre ellos ejemplos especializados, como un hidr&#x00F3;fono para la captaci&#x00F3;n de sonidos subacu&#x00E1;ticos, y un micr&#x00F3;fono de contacto para la captaci&#x00F3;n de sonidos trasladados por superficies, especialmente para trabajarlos como elementos texturales. Para la recreaci&#x00F3;n de los movimientos m&#x00E1;s detallados de algunas de las criaturas presentes en el material visual se han llevado a cabo labores de <italic>foley</italic> o grabaci&#x00F3;n de sonidos, siendo manipulados y dirigidos, convirtiendo movimientos de materiales inorg&#x00E1;nicos como pl&#x00E1;stico o madera, a trav&#x00E9;s de la manipulaci&#x00F3;n planeada y premeditada de estos y la posterior edici&#x00F3;n para terminar de convertirlos en elementos sonoros que aportasen la ilusi&#x00F3;n de ser org&#x00E1;nicos.</p>
</sec>
<sec id="sec-3-21782">
<title><bold>DESARROLLO</bold></title>
<p>El presente proyecto de investigaci&#x00F3;n se inicia en el a&#x00F1;o 2021 a partir de un primer contacto por parte del equipo de comisariado del programa Art i Context. Tras una primera fase de recopilaci&#x00F3;n de material y di&#x00E1;logo en torno al concepto central, se lleva a cabo la primera actividad dentro del marco investigativo el d&#x00ED;a 21 de diciembre de 2021, tomando la forma de un encuentro <italic>online</italic> abierto al p&#x00FA;blico a trav&#x00E9;s de la plataforma de <italic>streaming</italic> Twitch, junto a los artistas invitados Laura Costas, fabricante de mu&#x00F1;ecas nacida en Vigo, y Guillermo Ros, te&#x00F3;rico y escultor centrado en el desarrollo de un imaginario propio de &#x00ED;ndole fant&#x00E1;stica. Bajo el nombre de <italic>Berenar 2,</italic> el encuentro enmarca un di&#x00E1;logo entre los artistas alrededor de los conceptos de la evoluci&#x00F3;n especulativa, as&#x00ED; como los principios del dise&#x00F1;o visual y sonoro de criaturas imaginadas, la importancia del <italic>lore</italic>, o la mitolog&#x00ED;a interna en los proyectos de ficci&#x00F3;n, y los conceptos te&#x00F3;ricos y tecnol&#x00F3;gicos vinculados al desarrollo de entornos virtuales. Todo este di&#x00E1;logo se ve continuamente ilustrado mediante un flujo de im&#x00E1;genes, v&#x00ED;deos y sonidos, as&#x00ED; como la retransmisi&#x00F3;n en directo de <italic>gameplay</italic> del juego <xref ref-type="bibr" rid="ref-1-21782"><italic>The Isle</italic></xref>, en el que se pone al jugador en la piel de un dinosaurio tratando de sobrevivir un entorno hostil, como ilustraci&#x00F3;n para el di&#x00E1;logo sobre los procesos emp&#x00E1;ticos, relacionales y de <italic>roleplay</italic> vinculados a criaturas no humanas, a trav&#x00E9;s de experiencias interactivas virtuales.</p>
    <p>La segunda actividad dentro del marco investigativo tiene el nombre de <italic>Coral, &#x2018;Un F&#x00F3;mite&#x2019;</italic> (<xref ref-type="bibr" rid="ref-5-21782">GVA IVAM, 2022</xref>) y se lleva a cabo el d&#x00ED;a 17 de febrero de 2022 en colaboraci&#x00F3;n con el fil&#x00F3;sofo, bailar&#x00ED;n y core&#x00F3;grafo Miguel Ballar&#x00ED;n. Esta actividad toma la forma de una propuesta coreogr&#x00E1;fica que contin&#x00FA;a el trabajo realizado en colaboraciones previas entre los tres artistas, como <italic>Cenotafio</italic>, estrenada en los Teatros del Canal en Madrid en 2018. El objetivo en este caso es el desarrollo de un entorno imaginado y espec&#x00ED;fico, en concreto una estructura de corales en el fondo de un oc&#x00E9;ano primigenio, construy&#x00E9;ndose a trav&#x00E9;s de m&#x00FA;sica, sonido, proyecciones visuales y, en especial, el desarrollo coreogr&#x00E1;fico de Ballar&#x00ED;n alrededor del concepto coreogr&#x00E1;fico de lo &#x201C;coral&#x201D; trasladado al cuerpo. El contenido de audio para esta pieza se centra en crear un flujo continuo que navega la l&#x00ED;nea entre lo sonoro y musical, haciendo uso de recursos de dise&#x00F1;o de sonido realistas con el objetivo de recrear aspectos atmosf&#x00E9;ricos de un entorno subacu&#x00E1;tico, as&#x00ED; como la selecci&#x00F3;n de instrumentaci&#x00F3;n y texturas electr&#x00F3;nicas que trasladan ideas de libertad, fluidez y ligereza, d&#x00E1;ndole prioridad a la forma y el car&#x00E1;cter de los sonidos, as&#x00ED; como al contenido arm&#x00F3;nico, y relegando los elementos m&#x00E1;s marcadamente mel&#x00F3;dicos a momentos puntuales, especialmente para representar los movimientos de formas de vida subacu&#x00E1;ticas y las relaciones imaginadas entre ellos. Con esto, la segunda actividad enfoca el objetivo de la investigaci&#x00F3;n, estableciendo la idea de la creaci&#x00F3;n de un espacio no existente e inmersivo, as&#x00ED; como el juego art&#x00ED;stico en la frontera entre lo sonoro y lo musical como elementos clave de la investigaci&#x00F3;n.</p>
<fig id="fig-1-21782">
<label><bold>Figura 1.</bold></label>
<caption><title><italic>Fotograf&#x00ED;a de Miguel Ballar&#x00ED;n tomada durante Coral &#x2018;Un F&#x00F3;mite&#x2019;, 2022. Fuente: IVAM.</italic></title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="fig-1-21782.jpg"/>
</fig>
<p>Durante la tercera actividad, llamada <italic>Nadie sabe de lo que habla,</italic> y tomando la forma de una intervenci&#x00F3;n art&#x00ED;stica sobre el espacio <italic>online</italic> del programa Art i Context, se afianza uno de los procesos creativos principales del aspecto visual del proyecto: la generaci&#x00F3;n de im&#x00E1;genes mediante procesos de inteligencia artificial a trav&#x00E9;s de una versi&#x00F3;n temprana del modelo de generaci&#x00F3;n Stable Diffusion, as&#x00ED; como el car&#x00E1;cter de la relaci&#x00F3;n entre los aspectos visuales y sonoros. El papel del sonido es en este caso reforzar mediante elementos de dise&#x00F1;o sonoro realista y natural la sensaci&#x00F3;n de contraste con los elementos extra&#x00F1;os pero reconocibles que forman parte de las im&#x00E1;genes generadas por inteligencia artificial, tratando de transmitir al espectador una sensaci&#x00F3;n similar al <italic>uncanny valley</italic>, el fen&#x00F3;meno psicol&#x00F3;gico por el que se genera una sensaci&#x00F3;n de incomodidad ante la presencia de seres (originalmente humanos) reconocibles que no terminan de ser convincentes.</p>
<p>La &#x00FA;ltima actividad de esta primera fase de investigaci&#x00F3;n y desarrollo art&#x00ED;stico toma la forma de un taller de divulgaci&#x00F3;n y creaci&#x00F3;n audiovisual en colaboraci&#x00F3;n con la artista Laura Costas, bajo el nombre <italic>G&#x00E9;nesis: Taller de conceptualizaci&#x00F3;n de vidas imaginadas,</italic> llevado a cabo durante los d&#x00ED;as 18 y 19 de noviembre de 2022. El primer d&#x00ED;a del taller se basa en la muestra y an&#x00E1;lisis de material audiovisual seleccionado de fuentes cinematogr&#x00E1;ficas, literarias e interactivas, cuyo foco es la presencia y desarrollo de vidas imaginadas y procesos biol&#x00F3;gicos de criaturas inexistentes, seres utilizados en ocasiones como herramientas metaf&#x00F3;ricas, especialmente a trav&#x00E9;s de la figura de Godzilla en films como <xref ref-type="bibr" rid="ref-15-21782"><italic>Shin Godzilla</italic></xref>, as&#x00ED; como protagonistas de narrativas no verbales alejadas de la figura humana, como la secuencia de la creaci&#x00F3;n del universo en <xref ref-type="bibr" rid="ref-4-21782"><italic>The Tree of Life</italic></xref> de Terrence Malick. El segundo d&#x00ED;a se centra en los procesos audiovisuales creativos detr&#x00E1;s de algunas de estas representaciones de vidas imaginadas, espec&#x00ED;ficamente en t&#x00E9;cnicas de dise&#x00F1;o visual y en los procesos de sonorizaci&#x00F3;n y creaci&#x00F3;n textural y ling&#x00FC;&#x00ED;stica, con foco en las diferentes posibilidades de grabaci&#x00F3;n y procesamiento de voz humana y vocalizaciones animales, as&#x00ED; como diversos ejemplos de usos de lenguajes animal&#x00ED;sticos ficticios y complejos, como es el caso de las vocalizaciones de todos los seres presentes en el videojuego <xref ref-type="bibr" rid="ref-10-21782"><italic>L.O.L.: Lack of Love</italic></xref> o de la criatura Trico en el videojuego <xref ref-type="bibr" rid="ref-7-21782"><italic>The Last Guardian</italic></xref>.</p>
<p>Tras esta primera fase de investigaci&#x00F3;n y desarrollo estructurada alrededor de actividades, el proceso art&#x00ED;stico comienza a dirigirse hacia la creaci&#x00F3;n de la obra expositiva final, bajo el nombre <italic>zgh2005os00676097731</italic>. Esta toma la forma de una instalaci&#x00F3;n audiovisual multipantalla con sonido envolvente, compuesta por tres pantallas, un proyector y cuatro fuentes de audio distintas, tres de ellas sincronizadas con su correspondiente material visual y otra desarroll&#x00E1;ndose de manera paralela. Todo el material audiovisual presente en estas fuentes audiovisuales se reproduce en bucle de manera continua, a trav&#x00E9;s de reproductores de medios externos y su relaci&#x00F3;n se va modificando ligeramente con el tiempo al tener duraciones que fluct&#x00FA;an entre los 6 y 20 minutos.</p>
<p>La pieza central, una pantalla de 79 pulgadas que se podr&#x00ED;a considerar el elemento principal de la obra, muestra en bucle una serie de entornos virtuales prehist&#x00F3;ricos generados mediante el <italic>software</italic> motor de juego Unreal Engine, de 7 minutos de duraci&#x00F3;n. Esta es la pieza m&#x00E1;s narrativa del conjunto al mostrarnos una secuencia de escenas habitadas por criaturas prehist&#x00F3;ricas tratando de lidiar con el fuerte impacto meteorol&#x00F3;gico de una tormenta y la correspondiente subida de las aguas. La sonorizaci&#x00F3;n de este material sigue principios del dise&#x00F1;o de sonido realista y natural, sin ning&#x00FA;n tipo de estilizaci&#x00F3;n o procesamiento est&#x00E9;tico, trabajando para acentuar la ilusi&#x00F3;n de realismo del material visual. Las texturas dominantes de este paisaje sonoro son los distintos estados de los cuerpos acu&#x00E1;ticos, siempre representados desde el punto de vista de la c&#x00E1;mara, y el viento interactuando con los diferentes elementos de las escenas, as&#x00ED; como puntuales vocalizaciones de criaturas en diferentes estados an&#x00ED;micos. Esta primera fuente sonora se reproduce mediante un set de altavoces est&#x00E9;reo, pudiendo escucharse por toda la zona de la obra y, en menor medida, la sala en general.</p>
<p>Una segunda fuente sonora, colocada directamente frente a esta pantalla central con el objetivo de envolver al visitante una vez este entra en el &#x00E1;rea designada para la obra, reproduce en bucle un archivo de 15 minutos de paisaje sonoro. Este paisaje toma la forma de un recorrido por una diversidad de biomas habitados por criaturas de las que puntualmente podemos escuchar vocalizaciones de distintos caracteres, desde la comunicaci&#x00F3;n entre una misma especie a la defensa agresiva de un territorio propio. Para lograr el car&#x00E1;cter marcado de estas vocalizaciones, se lleva a cabo un proceso de recopilaci&#x00F3;n de material sonoro de animales y de grabaci&#x00F3;n de voces humanas, tratando de recrear las distintas cadencias e intensidades correspondientes con las necesidades de cada vocalizaci&#x00F3;n. Estas grabaciones han sido posteriormente procesadas mediante una multiplicidad de <italic>software</italic> de modificaci&#x00F3;n de voz, con ejemplos como Vocal Synth y Dehumaniser, as&#x00ED; como mediante el programa de simulaci&#x00F3;n de reverberaci&#x00F3;n Altiverb para aportarles una presencia ac&#x00FA;stica consistente con el entorno. El objetivo de esta segunda fuente de sonido es no solo crear una sensaci&#x00F3;n de inmersi&#x00F3;n para el espectador, sino tambi&#x00E9;n actuar como una se&#x00F1;al de llamada hacia el entorno de la instalaci&#x00F3;n, al ser algunas de las vocalizaciones presentes en este unos de los elementos sonoros con mayor presencia de volumen en la obra.</p>
<fig id="fig-2-21782">
<label><bold>Figura 2.</bold></label>
<caption><title><italic>Fotograf&#x00ED;a de la disposici&#x00F3;n general de zgh2005os00676097731, 2023. Fuente: IVAM.</italic></title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="fig-2-21782.jpg"/>
</fig>
<p>Precisamente este &#x00FA;ltimo punto, la distribuci&#x00F3;n del sonido en abierto por el espacio muse&#x00ED;stico, se convierte probablemente en el mayor punto de contenci&#x00F3;n con la organizaci&#x00F3;n de la exposici&#x00F3;n, siendo habitual que la gesti&#x00F3;n de sonido en los museos trate de que &#x00E9;ste no &#x201C;manche&#x201D; el resto de obras. Tras un di&#x00E1;logo con el resto de artistas y argumentaci&#x00F3;n en torno a la necesidad de que el sonido funcione en abierto para establecer la naturaleza envolvente de la obra, se decide permitir que estas dos fuentes sonoras se encuentren en reproducci&#x00F3;n continua en abierto. Con esto, los principios de interacci&#x00F3;n del visitante con el contenido sonoro de la obra se tratan de corresponder de esta manera con los principios del <italic>ambient</italic> establecidos por Brian Eno, buscando crear un &#x201C;perfume&#x201D; sonoro que no requiere de la atenci&#x00F3;n directa pero que contribuye a modificar la atm&#x00F3;sfera del espacio en el que se encuentra.</p>
<p>Las otras dos fuentes sonoras se corresponden cada una con sus fuentes visuales correspondientes y cumplen papeles bastante diferenciados respecto a las dos primeras. La correspondiente a la pantalla lateral derecha, de 49 pulgadas, donde en formato vertical podemos observar la secuencia de una serie de cr&#x00ED;as de seres prehist&#x00F3;ricos en sus nidos, es acompa&#x00F1;ada por el &#x00FA;nico contenido estrictamente musical de toda la pieza. La inclusi&#x00F3;n de elementos tradicionalmente musicales reconocibles fue parte de gran debate dentro del desarrollo de la obra, pero se acab&#x00F3; decidiendo su inclusi&#x00F3;n para a&#x00F1;adir un elemento humanizador y emp&#x00E1;tico, creando una serie de &#x201C;nanas&#x201D; reproducidas mediante cajas de m&#x00FA;sica virtuales. Con el objetivo de no restarle fuerza al paisaje sonoro de alrededor, se decide reproducir este material musical a un volumen marcadamente inferior al resto, de manera que el visitante apenas puede percibirlo, a no ser que se agache y acerque a ese nido virtual, creando una conexi&#x00F3;n m&#x00E1;s &#x00ED;ntima con la pieza.</p>
<fig id="fig-3-21782">
<label><bold>Figura 3.</bold></label>
<caption><title><italic>Captura de pantalla del espectrograma de la pantalla izquierda, 2023. Fuente: IVAM.</italic></title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="fig-3-21782.jpg"/>
</fig>
    <p>La fuente sonora restante se corresponde con la pantalla lateral izquierda, de 70 pulgadas, en la cual se reproduce una secuencia de 18 minutos de duraci&#x00F3;n formada en su totalidad por material visual generado mediante una versi&#x00F3;n temprana del sistema de <italic>text-to-video</italic> Zeroscope, entrenado a partir de una base de datos de contenido audiovisual documental de animales. El resultado es una secuencia de seres que rozan el realismo, pero cuya ilusi&#x00F3;n de realidad se desintegra ante el escrutinio, debido a las continuas mutaciones visuales y el car&#x00E1;cter de sus movimientos. Esta secuencia de im&#x00E1;genes se enmarca acompa&#x00F1;ada de un visualizador de espectrograma de la informaci&#x00F3;n ac&#x00FA;stica reproduci&#x00E9;ndose en paralelo. El objetivo de este acompa&#x00F1;amiento sonoro es de nuevo establecer un anclaje de realismo que genere una relaci&#x00F3;n audiovisual interesante para el espectador, acentuando el car&#x00E1;cter h&#x00ED;brido entre realismo y surrealismo de los movimientos de las criaturas. Esta es adem&#x00E1;s la &#x00FA;nica fuente sonora cuya reproducci&#x00F3;n es &#x00ED;ntima e individual, con la escucha a trav&#x00E9;s de auriculares, por lo que se centra en el detalle, marcando todos los peque&#x00F1;os y espasm&#x00F3;dicos movimientos de las criaturas, con una clara inspiraci&#x00F3;n en el ASMR, el fen&#x00F3;meno neurol&#x00F3;gico y cultural centrado en la generaci&#x00F3;n y escucha de sonidos detallados. El audio correspondiente a esta y el resto de fuentes se encuentra archivado en la plataforma SoundCloud (<xref ref-type="bibr" rid="ref-10-21782">Navarro y Alva, s.f.</xref>).</p>
</sec>
<sec id="sec-4-21782" sec-type="conclusions">
<title><bold>CONCLUSIONES</bold></title>
<p>El proyecto llevado a cabo dentro del contexto de Art i Context y que finaliza con ejecuci&#x00F3;n de la obra expositiva <italic>zgh2005os00676097731</italic>, sirve como una culminaci&#x00F3;n de una primera fase de colaboraci&#x00F3;n con el artista multimedia Dar&#x00ED;o Alva iniciada en 2017. En este se han volcado los intereses comunes de ambos artistas para generar una pieza muse&#x00ED;stica consistente con los elementos comunes de su obra, adem&#x00E1;s de haber desarrollado una labor divulgativa a trav&#x00E9;s de las actividades precedentes abiertas al p&#x00FA;blico, cumpliendo con esto los objetivos principales correspondientes a la segunda fase. A trav&#x00E9;s de la ejecuci&#x00F3;n de la instalaci&#x00F3;n final y el <italic>feedback</italic> de visitantes a la exposici&#x00F3;n y organizadores del programa y espacio muse&#x00ED;stico se puede determinar que se han cumplido los siguientes objetivos:</p>
<list list-type="bullet">
<list-item><p>Se ha probado que una obra sonora muse&#x00ED;stica en abierto y de experiencia colectiva tiene lugar en un espacio muse&#x00ED;stico local, donde este tipo de instalaci&#x00F3;n multimedia no es habitual.</p></list-item>
<list-item><p>Se ha demostrado la posibilidad de presentaci&#x00F3;n de entornos virtuales e inmersivos que permitan una experiencia colectiva en espacios muse&#x00ED;sticos locales.</p></list-item>
<list-item><p>Se ha demostrado el potencial art&#x00ED;stico detr&#x00E1;s de explorar formas de vida y entornos imaginados.</p></list-item>
<list-item><p>Se han demostrado las posibilidades colaborativas entre flujos de trabajo en pleno desarrollo, como el uso de la inteligencia artificial, con flujos de trabajo tradicionales, como la edici&#x00F3;n lineal de audio.</p></list-item></list>
<p>Precisamente este &#x00FA;ltimo punto es el que nos lleva de manera m&#x00E1;s clara a las futuras l&#x00ED;neas de investigaci&#x00F3;n vinculadas al campo de este proyecto art&#x00ED;stico. Ya desde la ejecuci&#x00F3;n de la pieza multimedia final los avances en el campo del sonido generado y modificado a trav&#x00E9;s de la inteligencia artificial han sido vertiginosos y en este punto permitir&#x00ED;an un acercamiento automatizado m&#x00E1;s en la l&#x00ED;nea de los procesos de generaci&#x00F3;n visuales del proyecto. Esta revisi&#x00F3;n, junto a la continua exploraci&#x00F3;n de las posibilidades del sonido para la inmersi&#x00F3;n en espacios f&#x00ED;sicos y virtuales, marca las principales l&#x00ED;neas de investigaci&#x00F3;n a continuar por parte de los artistas.</p>
</sec>
</body>
<back>
<fn-group>
<fn fn-type="other" id="fn1"><label>1</label> <p>&#x201C;The <italic>keynote</italic> sounds of a landscape are those created by its geography and climate: water, wind, forests, plains, birds, insects and animals.&#x201D;</p></fn>
<fn fn-type="other" id="fn2"><label>2</label> <p>&#x201C;<italic>Signals</italic> are foreground sounds and they are listened to consciously.&#x201D;</p></fn>
<fn fn-type="other" id="fn3"><label>3</label> <p>&#x201C;Every natural soundscape has its own unique tones and often these are so original as to constitute <italic>soundmarks.</italic>&#x201D;</p></fn>
<fn fn-type="other" id="fn4"><label>4</label> <p>&#x201C;Blurring the edges between music and environmental sounds is the most striking feature of the twentieth-century music.&#x201D;</p></fn>
<fn fn-type="other" id="fn5"><label>5</label> <p>&#x201C;To me, a waterfall is as musical as a birdsong.&#x201D;</p></fn>
<fn fn-type="other" id="fn6"><label>6</label> <p>&#x201C;[In <italic>La Selva</italic> (&#x2026;)] my attention was &#x201C;focused&#x201D; on the sound environment as a whole.&#x201D;</p></fn>
<fn fn-type="other" id="fn7"><label>7</label> <p>&#x201C;Immersion was really the point: we were making music to swim in, to float in, to get lost inside (&#x2026;) a place, a feeling, an all-around tint to my sonic environment.&#x201D;</p></fn>
<fn fn-type="other" id="fn8"><label>8</label> <p>&#x201C;Submersion into deep and mysterious pools represents an intensely romantic desire for dispersion into nature.&#x201D;</p></fn>
</fn-group>
<ref-list>
<title><bold>FUENTES REFERENCIALES</bold></title>
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<title><bold>BIOGRAF&#x00CD;A</bold></title>
<p><bold>Diego Navarro</bold> (Valencia, 1991) es un investigador, docente y artista multidisciplinar residente en Valencia. Su producci&#x00F3;n se centra principalmente en el campo sonoro, a trav&#x00E9;s de la producci&#x00F3;n musical, el dise&#x00F1;o de sonido linear para medios audiovisuales y la creaci&#x00F3;n de sistemas sonoros no lineales para experiencias interactivas.</p>
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