Virtual Archaeology Review - Vol 03, No 07 (2012)https://riunet.upv.es:443/handle/10251/1385352024-03-28T13:30:45Z2024-03-28T13:30:45ZIntegración de contenidos 3D de la cultura ibérica en EuropeanaMartínez Carrillo, A. L.Gómez, FranciscoSánchez Vizcaíno, Albertohttps://riunet.upv.es:443/handle/10251/1392112023-11-21T11:51:34Z2020-03-23T11:53:00ZIntegración de contenidos 3D de la cultura ibérica en Europeana
Martínez Carrillo, A. L.; Gómez, Francisco; Sánchez Vizcaíno, Alberto
[ES] Internet se ha convertido en los últimos años en el principal transmisor de información en todos los ámbitos. Dentro de esta dinámica de transferencia deinformación se encuadra la iniciativa para la construcción de la biblioteca digital de la cultura europea, “Europeana”. En esta contribución se da a conocer lametodología de integración en dicho portal de contenidos arqueológicos en 3D que se está desarrollando desde el Centro Andaluz de Arqueología Ibérica(Universidad de Jaén). Esta integración de contenidos se está desarrollando a través del proyecto europeo CARARE (Connecting ARchaeology and ARchitecture in Europeana), cuyo principal objetivo es incrementar la cantidad y la calidad de contenidos digitales en 2D y 3D en el ámbito de la arqueología y la arquitectura de Europa.; [EN] Over the last few years, Internet has become the main information provider in every field. The initiative for the digital library of European culture, Europeana, sets in this framework of such information technologies. This paper reports on the method used to integrate 3D archeological data in a website currently under construction at the Andalusian Centre for Iberian Archaeology of the University of Jaén. The initiative is funded by project CARARE (Connecting ARchaeology and ARchitecture in Europeana) aiming at increasing the quantity and quality of 2D and 3D digital contents of European archaeology and architecture.
2020-03-23T11:53:00ZArqueología Virtual en Dispositivos Móviles. Un Caso Práctico: Patrimonio Defensivo MedievalNoguera, José M.Gutiérrez, María V.Castillo, Juan CarlosSegura Sánchez, Rafael J.https://riunet.upv.es:443/handle/10251/1392072023-11-21T11:51:35Z2020-03-23T10:41:45ZArqueología Virtual en Dispositivos Móviles. Un Caso Práctico: Patrimonio Defensivo Medieval
Noguera, José M.; Gutiérrez, María V.; Castillo, Juan Carlos; Segura Sánchez, Rafael J.
[ES] La arqueología virtual es un interesante canal de promoción del patrimonio con fines turísticos. En este trabajo proponemos aplicar técnicas de realidad virtual en dispositivos móviles a fin de aprovechar las ventajas únicas que brindan dichas plataformas: ubiquidad y localización. Primeramente, describimos una arquitectura cliente-servidor capaz de proporcionar mapas 3D realistas en dispositivos móviles en función de la localización del usuario. A continuación, describimos un caso de estudio que consiste en aplicar dicha arquitectura para implementar una guía turística en 3D. El objetivo de esta guía es divulgar y promocionar la organización territorial y las edificaciones defensivas existentes en el “Concejo de Baeza” (España) durante la baja Edad Media. Si bien, la guía se puede extrapolar fácilmente a otros periodos y áreas geográficas.; [EN] Virtual archaeology is an interesting way to promote cultural heritage with touristic purposes. This paper proposes to apply virtual reality techniques on mobile devices in order to exploit the unique features provided by these devices: ubiquity and location-awareness. Firstly, we propose a client-server framework that provides realistic 3D maps on mobile devices according to the user’s location. Following, we describe a study case that applies this technology to implement a 3D touristic guide. This guide aims at promoting the territorial organization and defensive buildings during the low Middle Ages in the “Council of Baeza”, Spain. However, the proposed guide can be easily expanded to cover any geographic area and historic age.
2020-03-23T10:41:45ZDesarrollo de Proyectos Orientados al Arte y la Restauración de Patrimonio: Ejemplo del Proyecto HIPERESCAN 3DGranero, LuisDíaz, FranciscoDomínguez, RubénSanjuan Sanz, María YolandaJiménez, Josuéhttps://riunet.upv.es:443/handle/10251/1392012023-11-21T11:51:35Z2020-03-23T10:28:42ZDesarrollo de Proyectos Orientados al Arte y la Restauración de Patrimonio: Ejemplo del Proyecto HIPERESCAN 3D
Granero, Luis; Díaz, Francisco; Domínguez, Rubén; Sanjuan Sanz, María Yolanda; Jiménez, Josué
[ES] En el presente artículo pretende mostrar cómo el desarrollo de proyectos innovadores a nivel industrial ha derivado en el desarrollo de proyectos centrados en el sector del arte, aprovechando las capacidades del centro tecnológico AIDO gracias a la visión de futuro de dichas aplicaciones en este sector, que en un principio no es tan permeable a las nuevas tecnologías como otros de carácter netamente industrial y/o técnico. Además se presentará el ejemplo de un proyecto iniciado por AIDO hace 2 años, y que ha derivado en una transferencia clara de tecnología del ámbito industrial al del Arte y Restauración de Patrimonio.; [EN] In this paper, we will show the development of industrial projects has created in new projects oriented to Cultural Heritage, derived from the capabilities of the Technological Institute AIDO, thanks to applying them into this new field of application. Moreover, this paper will show the example of a project developed two years ago that has derived in an explicit transfer of technology from the industry to the Cultural Heritage technology.
2020-03-23T10:28:42ZThe everyday-life in neanderthal times: a full-immersive Pleistocene reconstruction for the Casal De' Pazzi Museum (Rome)Palombini, AugustoArnoldus Huyzendveld, AntoniaDi Ioia, MarcoGioia, PatriziaPersiani, CarloPescarin, Sofiahttps://riunet.upv.es:443/handle/10251/1391962023-11-21T11:51:34Z2020-03-23T10:20:09ZThe everyday-life in neanderthal times: a full-immersive Pleistocene reconstruction for the Casal De' Pazzi Museum (Rome)
Palombini, Augusto; Arnoldus Huyzendveld, Antonia; Di Ioia, Marco; Gioia, Patrizia; Persiani, Carlo; Pescarin, Sofia
[EN] The Museum of Casal De' Pazzi (Rome) is built since about ten years on a Pleistocene floor consisting in the ancient riverbed of the Aniene river, at about 200.000 bp. Since its opening, it has been characterized by a strong narrative approach, and communication effort. The digital project realized by the Italian CNR (Institut for Technology applied to Cultural Heritage) implies three applications: a flood simulation, to show the water refilling of the ancient riverbed; a movie in computer-graphic, to be shown to the public, explaining neanderthal man and ancient elephant's life, and an edu-game, for children's learning, the Plei-stostation, implemented by touch-screen interaction dynamics.; [ES] El Museo de Casal De' Pazzi (Roma) se construyó hace unos diez años en un terreno pleistocénico, en el que hace aproximadamente 200.000 años se encontraba el antiguo cauce del río Aniene. Desde su apertura, el Museo se ha caracterizado por un fuerte enfoque narrativo y comunicativo. El proyecto digital realizado porel CNR italiano (Instituto de las Tecnologías aplicadas a Bienes Culturales) incluye tres aplicaciones: una simulación de las inundaciones, que muestra como se anegó del antiguo lecho del río; una película de animación por ordenador, en la que se presenta al público cómo era el antiguo hombre de Neanderthal y la vida de los elefantes antiguos, y un juego educativo, que fomenta el aprendizaje de los niños, el Plei-sto-station, implementado mediante un sistema dinámico con pantalla de interacción táctil.
2020-03-23T10:20:09ZIntegración de sensores aéreos y terrestres para la producción de cartografía multiescala 3D en la Alhambra y su territorioMontufo Martín, Antonio ManuelLópez Sánchez, José ManuelFerrario, StefanoGómez Cápitas, IsidoroGarcía Garzón, Isabelhttps://riunet.upv.es:443/handle/10251/1391922023-11-21T11:51:34Z2020-03-23T10:08:31ZIntegración de sensores aéreos y terrestres para la producción de cartografía multiescala 3D en la Alhambra y su territorio
Montufo Martín, Antonio Manuel; López Sánchez, José Manuel; Ferrario, Stefano; Gómez Cápitas, Isidoro; García Garzón, Isabel
[ES] La elaboración de una nueva cartografía digital y ortofotografía para el conjunto monumental de la Alhambra y Generalife se inscribe en el marco del proyecto SIALH, para el desarrollo del Sistema de Información de la Alhambra. La producción cartográfica en el ámbito de la Alhambra supone un reto por el carácter patrimonial de los elementos a representar, la complejidad orográfica del territorio objeto de estudio y unas necesidades de precisión y nivel de detalle que exceden los estándares usuales en cartografía. El carácter multiescala de la cartografía, que debe dar soporte tanto a trabajos de escala local (hasta 1:5.000) como a levantamientos planimétricos de detalle, constituye otro de los desafíos del proyecto. La metodología empleada combina sensores aéreos y terrestes para garantizar la máxima precisión a la vez que enfatiza la importancia del modelo de datos como elemento clave para garantizar el carácter multiescala de la información y su empleo en proyectos de escalas muy dife; [EN] The production of new digital cartography and ortophotos for the monuments of the Alhambra and Generalife is part of the SIALH project, which aims for the development of the Information System of the Alhambra. Map production in the area of the Alhambra is a challenge due to various factors such as the heritage value of the elements to be represented, the complex topography of the territory under study and the requirements of precision and detail exceeding the usual standards in cartography. The need for a multiscale cartography which must support both local-scale projects (up to 1:5000) and detailed planimetric surveys alsoconstitutes a challenge. The methodology employed combines aerial (LiDAR, digital photogrammetry) and ground sensors (laser scanning) to ensure maximum precision while emphasizing the role of data model as a key element for ensuring the multi-scale information and its usability in projects of very different scales.
2020-03-23T10:08:31ZTecnologías para museos virtuales en dispositivos móvilesRobles Ortega, María DoloresFeito Higueruela, Francisco R.Jiménez Delgado, Juan JoséSegura Sánchez, Rafael J.https://riunet.upv.es:443/handle/10251/1391872023-11-21T11:51:34Z2020-03-23T09:59:23ZTecnologías para museos virtuales en dispositivos móviles
Robles Ortega, María Dolores; Feito Higueruela, Francisco R.; Jiménez Delgado, Juan José; Segura Sánchez, Rafael J.
[ES] Gracias al desarrollo de las nuevas tecnologías, los museos virtuales han ido evolucionando e incorporando nuevos contenidos con el objetivo de facilitar la transmisión del conocimiento. Evidentemente, con el auge actual de los dispositivos móviles, sería conveniente que todos estos elementos pudieran ser accesibles desde este tipo de herramientas.En este artículo se realiza un estudio de los principales lenguajes utilizados para el desarrollo de museos virtuales y su posible adaptación para su uso en dispositivos móviles. En concreto, se valorarán las siguientes tecnologías: Flash, VRML y X3D. Se describirán asimismo los trabajos iniciales realizados paraadaptar el Museo Virtual de Arte Ibérico desarrollado en trabajos anteriores con el objetivo de visualizarlo en un dispositivo Samsung Galaxy Tab 10.1 con sistema operativo Android.; [EN] Virtual museums have incorporated new contents which make the knowledge transmission easier, thanks to the development of the new technologies. Evidently, it would be desirable that all these new elements could be accessed using any mobile device.In this paper we study the main graphical languages to create 3D virtual museums and the process to adapt it to mobile devices. Specifically, we focus on the following technologies: Flash, VRML and X3D. We also explain the initial process to migrate the Virtual Museum of Iberian Art developed in a previous work in order to be renderized using a Samsung Galaxy Tab 10.1 with Android as operative system.
2020-03-23T09:59:23ZThe Virtual Museum of the Tiber Valley ProjectArnoldus Huyzendveld, AntoniaDi Ioia, MarcoFerdani, DanielePalombini, AugustoSanna, ValentinaZanni, SaraPietroni, Evahttps://riunet.upv.es:443/handle/10251/1391752023-11-21T11:51:34Z2020-03-23T09:32:25ZThe Virtual Museum of the Tiber Valley Project
Arnoldus Huyzendveld, Antonia; Di Ioia, Marco; Ferdani, Daniele; Palombini, Augusto; Sanna, Valentina; Zanni, Sara; Pietroni, Eva
[EN] The aim of the Virtual Museum of the Tiber Valley project is the creation of an integrated digital system for the knowledge, valorisation and communication of the cultural landscape, archaeological and naturalistic sites along the Tiber Valley, in the Sabina area between Monte Soratte and the ancient city of Lucus Feroniae (Capena). Virtual reality applications, multimedia contents, together with a web site, are under construction and they will be accessed inside the museums of the territory and in a central museum in Rome. The different stages of work will cover the building of a geo-spatial archaeological database, the reconstruction of the ancient potential landscape and the creation of virtual models of the major archaeological sites. This paper will focus on the methodologies used and on present and future results.; [ES] El objetivo del proyecto del Museo Virtual del Valle del Tiber es la creación de un sistema digital integrado para el conocimiento, la valorización y la comunicación del paisaje cultural, arqueológico y natural a lo largo del valle del Tíber, en la zona Sabina entre Monte Soratte y la antigua ciudad de Lucus Feroniae (Capena). Actualmente están en proceso de construcción varias aplicaciones de realidad virtual, contenidos multimedia, junto con un sitio web, a los que se tendrá acceso en diversos museos de la zona así como en un museo central ubicado en Roma. Las diferentes fases de trabajo se centrarán en la construcción de una base de datos arqueológicos geo-espacial, en la reconstrucción del paisaje antiguo y en la creación de los modelos virtuales de los sitios arqueológicos más importantes. Este documento se centra en la metodología utilizada, desgranado los resultados presentes y futuros esperados.
2020-03-23T09:32:25ZEspacios expositivos virtuales: Proyecto UMUSEO, una nueva opción para la difusión artísticaCaballero Cano, Francisco Javierhttps://riunet.upv.es:443/handle/10251/1391672023-11-21T11:51:34Z2020-03-23T09:02:29ZEspacios expositivos virtuales: Proyecto UMUSEO, una nueva opción para la difusión artística
Caballero Cano, Francisco Javier
[ES] La revolución tecnológica ha supuesto en los últimos años una transformación en nuestra manera de percibir el arte y, paralelamente, en la forma de entender los
espacios de exhibición artística. Las nuevas obras exigen espacios renovados y diferentes formas para albergarlas.
Los primeros en responder a estos cambios fueron los museos norteamericanos, que comenzaron a plantearse sus objetivos y los medios con que alcanzarlos. A lo
largo de la década de los ochenta, se gestó un proceso revolucionario que se orientó hacia el cambio de actitudes y la apertura a una audiencia cada vez mayor y más
diversa. Pronto se exportó al resto del mundo y poco a poco comenzaron a integrarse en la corriente de apertura y cambio de concepto que, según los resultados, era
lo que la sociedad actual estaba esperando y demandando. Los museos no cambiaron sus colecciones: cambiaron la interpretación que hacían de ellas, la forma de
hacerlas llegar a los usuarios, la comunicación con el público, el papel de los visitantes.
Las nuevas tecnologías de la información (sobre todo las más recientes) ofrecen a los museos una oportunidad para responder a los requerimientos de la sociedad. El
acceso a los museos toma una dimensión diferente. Además de la utilización tradicional, el arte en Internet ofrece dos nuevas posibilidades: la interactividad y la
desaparición de las barreras físicas. Los museos en Internet están abiertos a cualquier persona y a cualquier hora, accesibles y relacionables.
Con la aparición de Internet se han roto las fronteras de espacio y tiempo, y ha permitido la comunicación en tiempo real con personas de cualquier continente, esto
significa que la difusión de cualquier mensaje ya no tiene límites.
El proyecto Museo Virtual de la Universidad de Murcia, UMUSEO, es además una aportación innovadora sobre las posibilidades que presentan las nuevas
tecnologías en el ámbito de la producción artística y su difusión. Un proyecto de investigación que se diseña como Centro de Arte con presencia exclusiva en internet,
especializado en exhibir el patrimonio Artístico de la Universidad de Murcia. En las décadas de los sesenta y setenta, se planteó el papel de los museos y su futuro
y ya se planteó la idea de que los museos habían sido los centros pasivos de exposición. Hoy se encuentran en una continua evolución, convirtiéndose en centros
activos de experimentación en los que la participación del público toma una especial relevancia.; [EN] The technology revolution has, in recent years, meant something of a transformation in the way we perceive art and, at the same time, in our way of understanding
art exhibition spaces. New works demand updated spaces and different approaches to their care and exhibition. American museums were the first to respond to
these changes and begin to put resources behind the necessary objectives. Throughout the 1980s a revolutionary process unfolded which focused on changing attitudes
and opening up to a growing and increasingly diverse audience.
This process soon spread to the rest of the world and gradually museums and exhibition spaces started to become part of an overall impulse of opening-up and
conceptual change that, judging by the outcomes, was precisely what society was waiting and asking for. Rather than change their collections, museums changed their
interpretation of them, the way in which they were brought to their publics, their approach to external communications and the role of visitors.
New information technologies (particularly the most recent) offer museums the chance to respond to society’s requirements. Hence access to museums takes on a
whole new dimension. As well as the traditional uses of the Internet, art online offers two new possibilities: interactivity and the removal of physical barriers.
Museums online are open to anybody and everybody, at any time of day, offering easy access and the scope for users to relate directly with a virtual exhibition space.
The emergence of the Internet has transcended the barriers of space and time, enabling real-time communication with people from all continents, meaning that
messages can be conveyed with limitless reach.
The University of Murcia´s Virtual Museum project – UMUSEO – makes an innovative contribution to the possibilities offered by new technologies in the
realm of artistic production and its dissemination. This is a research project designed to be a Centre for a range of art-forms operating exclusively online and
specialising in exhibitions relating to the artistic heritage of the University of Murcia.
In the 1960s and 70s questions started to be asked about the role of museums and their future, giving rise to the idea that museums had become passive exhibition
centres. Today they are continually evolving, becoming centres of active experimentation in which public participation takes on a special relevance.
2020-03-23T09:02:29ZMuseos Virtuales. Un caso práctico: Museo Nacional de Arqueología Subacuática (ARQVA)Arambarri Basáñez, JonBaeza Santamaría, Unaihttps://riunet.upv.es:443/handle/10251/1391652023-11-21T11:51:34Z2020-03-23T08:56:28ZMuseos Virtuales. Un caso práctico: Museo Nacional de Arqueología Subacuática (ARQVA)
Arambarri Basáñez, Jon; Baeza Santamaría, Unai
[ES] En las últimas décadas se ha trabajado intensamente en la forma de promocionar y poner en valor el patrimonio cultural que nos rodea, con el objetivo de obtener herramientas cercanas a la ciudadanía. Entre estas herramientas, la Realidad Virtual se brinda como un excepcional instrumento dentro de esta animosa apuesta de los gestores de espacios arqueológicos y culturales. El artículo pretende mostrar un ejemplo práctico referencia en Realidad Virtual en España, recientemente finalizado y accesible en la página web del Arqua. El Ministerio de Cultura, con el museo Arqua Virtual, colabora una vez más en convertir el turismo cultural en algo completamente nuevo. Un turismo participativo en el que el visitante es el protagonista, conoce el espacio y planifica su visita.; [EN] In the last decades, there has been an intensive work to promote and add value to cultural heritage, with the main aim of getting closer to the citizens. Within these tools, Virtual Reality is an exceptional instrument for archaeological and cultural sites managers. The article aims at showing a recent real case in Spain, already accessible on the Internet. The Ministry of Culture and the Arqva (National Museum of Underwater Archaeology) Virtual Museum work together to turn cultural tourism into something completely new: a participatory tourism in which the visitors have the leading role, know the area and plan their visit.
2020-03-23T08:56:28ZFormación de profesionales para la educación en los museos y la puesta en valor del Patrimonio. Máster Universitario en Educación y Museos: Patrimonio, Identidad y Mediación CulturalHervás Avilés, Rosa MaríaTudela Romero, RaquelTiburcio Sánchez, ElenaLuján González, José Marianohttps://riunet.upv.es:443/handle/10251/1391422023-11-21T11:51:34Z2020-03-23T07:59:41ZFormación de profesionales para la educación en los museos y la puesta en valor del Patrimonio. Máster Universitario en Educación y Museos: Patrimonio, Identidad y Mediación Cultural
Hervás Avilés, Rosa María; Tudela Romero, Raquel; Tiburcio Sánchez, Elena; Luján González, José Mariano
[ES] En esta comunicación se presenta un modelo de formación online basado en la web 2.0, el Máster Universitario en Educación, Museos. Patrimonio, Identidad yMediación Cultural (eMus). Este título se desarrolla en el “Aula Virtual” de la Universidad de Murcia, basada en la plataforma de software libre Sakai quefacilita el uso de herramientas interactivas y que permite la comunicación, la generación de ideas y el aprendizaje colaborativo en un entorno social. Se trata de un título innovador en un entorno C-Learning en donde profesorado y alumnado interactúan desarrollando procesos educativos alejados de una estructura tradicional de enseñanza aprendizaje. Se ha conseguido diseñar una interfaz intuitiva que provoca la construcción del aprendizaje, el desarrollo de la creatividad y del pensamiento crítico; [EN] This communication presents an educational model based on the web 2.0 through the online Masters Degree in Education and Museums. Heritage, Identity and Cultural Mediation (eMus). This program is hosted at the "Aula Virtual", University of Murcia's C-Learning enviroment, based on the open source software "Sakai" which facilitates communication, discussion and collaborative learning. It is an innovative program designed for an eLearning platform where students and teachers interact developing non-traditional teaching and learning processes. We have achieved to create a friendly and intuitive interface to present the contents that encourages knowledge building, creativity development and critical thinking.
2020-03-23T07:59:41Z