Abstract:
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[ES] Este trabajo de fin de máster que se presenta por una parte ofrecer una reflexión acerca del campo en el que se desarrolla la promoción y acercamiento del ejercicio expositivo museístico institucional a la esfera de ...[+]
[ES] Este trabajo de fin de máster que se presenta por una parte ofrecer una reflexión acerca del campo en el que se desarrolla la promoción y acercamiento del ejercicio expositivo museístico institucional a la esfera de la comunicación web a través de la construcción de espacios de Realidad Virtual (VR abreviado a partir de este momento); y por otra investigar una didáctica para llevar la construcción de dicha VR a cabo de la manera más sencilla posible y con los recursos accesibles al gestor cultural.
Se comienza con una definición del estado de la cuestión a varios niveles, partiendo del más básico y filosófico. Se analiza el momento tecnológico en el que nos encontramos a través de una perspectiva temporal analizada desde referentes culturales que nos den una relación académica, tratando la VR como un concepto que está en los propios orígenes del ser humano y en cómo ha evolucionado hasta llegar al momento actual de conexión con la cultura. La conexión con la sociología de la cultura reciente, en cómo se construyen las realidades sociales y el impacto de la era tecnológica de la comunicación. Se pretende analizar el campo para acotar el área de trabajo del TFM, que es la construcción de espacios virtuales expositivos con los elementos tecnológicos que el mercado dispone para desarrollo libre y gratuito. Con el objetivo de acercar esta técnica al gestor cultural que esté interesado en promocionar una institución museística con exposiciones y didácticas virtuales a través de un dispositivo con conexión a internet.
Hay por tanto una necesidad del dominio de la Realidad Virtual como herramienta de expresión para la comprensión del proyecto expositivo. Por otra parte, el uso de la VR como parte del proceso de digitalización que se está llevando a cabo en los museos, pero referido al trabajo del comisario, el museólogo y el museógrafo (ya sabemos que todos ellos pueden ser una misma persona), cómo una forma de expresión relacionada con las artes escénicas en la que se guardan similitudes y paralelismos. Además de conservar este trabajo expositivo, como una puesta en escena, una vez que haya terminado la exposición física y que forme parte del dossier más allá del concepto de álbum fotográfico, la VR también puede incluir la distribución de las obras en el espacio, el diálogo de esta obra con el espacio y entre las mismas obras como si de personajes de teatro se tratasen. Salvaguardar aspectos que podrían dejar de ser efímeros para formar parte de la documentación institucional de las entidades museísticas. Así podría existir un registro histórico de cómo se entiende en cada momento el ejercicio expositivo de un artista o tema concreto que de otro modo no veo la forma de acercarse al trabajo de los profesionales al frente de las instituciones museísticas. La visita basada en la VR es accesible y desde un punto de vista comercial quizá más demandada por instituciones que estén interesadas en ofrecer esta posibilidad en su promoción web. Este último aspecto sería uno de los objetos de investigación junto a la consideración de la VR como una herramienta de diseño expositivo. El objetivo sería el intento de levantar una exposición en VR de una manera sencilla utilizando herramientas (programas informáticos) más o menos gratuitos, modelando en Autocad o SketchUp , renderizando en Tweenmotion. Tweenmotion se utiliza sobre todo en renderizado de arquitectura e interiores. La ventaja que se quiere ofrecer con el trabajo es hacer este servicio de diseño accesible al gestor cultural ya que programas de Autodesk como 3D Studio Max o Malla son muy complicados y precisan de un experto en la materia, además exigen un hardware por encima de la potencia del usuario medio.
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[EN] This master's thesis offers a reflection about the field in which the promotion and approach of the institutional museum exhibition exercise to the sphere of web communication is developed, through the construction ...[+]
[EN] This master's thesis offers a reflection about the field in which the promotion and approach of the institutional museum exhibition exercise to the sphere of web communication is developed, through the construction of spaces of Virtual Reality (VR). It also aims to investigate a didactics to carry out the construction of said VR in the simplest way possible and with the resources accessible to the cultural manager. It begins with a definition of the state of the question at various levels, starting from the most basic and philosophical. The technological moment in which we find ourselves is analyzed through a temporal perspective, from cultural references that give us an academic relationship, treating VR as a concept that is in the very origins of the human being and in how it has evolved until reaching the current moment of connection with culture. The connection with the sociology of nowadays culture, in how social realities are constructed and the impact of the technological age of communication. It is intended to analyze the field to limit of this thesis work area, which is the construction of virtual exhibition spaces with the technological elements that the market has for free and free development. With the aim of bringing this technique closer to the cultural manager who is interested in promoting a museum institution with exhibitions and virtual didactics through a device with an internet connection. There is therefore a need for the domain of Virtual Reality as a tool of expression for understanding the exhibition project. On the other hand, the use of VR as part of the digitization process that is being carried out in museums, but referring to the work of the curator, the museologist and the museologist (we already know that they can all be the same person), as a form of expression related to the performing arts in which similarities and parallels are kept. In addition to preserving this exhibition work, as a staging, once the physical exhibition has finished and it is part of the dossier beyond the concept of a photographic album, VR can also include the distribution of the works in space, the dialogue of this work with the space and between the same works as if they were theater characters. Safeguard aspects that could cease to be ephemeral to form part of the institutional documentation of museum entities. Thus, there could be a historical record of how the exhibition exercise of an artist or a specific subject is understood at any given time that otherwise I do not see the way to approach the work of professionals at the head of museum institutions. The VR-based visit is accessible and from a commercial point of view, perhaps more demanded by institutions that are interested in offering this possibility in their web promotion. This last aspect would be one of the research objects together with the consideration of VR as an exhibition design tool. The objective would be the attempt to raise an exhibition in VR in a simple way using more or less free tools (computer programs), modeling in Autocad or SketchUp, rendering in Tweenmotion. Tweenmotion is mostly used in architectural and interior rendering. The advantage that the work wants to offer is to make this design service accessible to the cultural manager since Autodesk programs such as 3D Studio Max or Mesh are very complicated and require an expert in the field, they also require hardware above the average user power.
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