Resumen:
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[ES] La gamificación ha transformado numerosos sectores, incluyendo el educativo, donde se ha demostrado ser una herramienta efectiva para aumentar la motivación y el rendimiento de los estudiantes mediante el uso de ...[+]
[ES] La gamificación ha transformado numerosos sectores, incluyendo el educativo, donde se ha demostrado ser una herramienta efectiva para aumentar la motivación y el rendimiento de los estudiantes mediante el uso de elementos lúdicos como puntos, niveles e insignias. Este enfoque no solo mejora la participación y asistencia en clase, sino que también contribuye a una mayor equidad en los resultados académicos, reduciendo las disparidades entre estudiantes. En este contexto, el propósito de este trabajo de fin de grado es el desarrollo de una aplicación web que permita tanto a profesores como a estudiantes gestionar y resolver tareas educativasde forma gamificada, destinadas a preparar a los estudiantes para diversas evaluaciones académicas. La aplicación busca fomentar la práctica continua y la competitividad sana entre los estudiantes, ofreciéndoles la posibilidad de verificar la corrección de sus respuestas y aprender de las soluciones aportadas por sus compañeros. El objetivo principal es crear un entorno interactivo donde se pueda implementar un sistema de puntuación que refuerce los objetivos de la gamificación, asegure a los estudiantes la certeza sobre la corrección de sus respuestas, y mejore la colaboración para resolver dudas académicas.
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[EN] Gamification has transformed numerous sectors, including education, where it has proven to be an effective tool for increasing student motivation and performance through the use of
playful elements such as points, ...[+]
[EN] Gamification has transformed numerous sectors, including education, where it has proven to be an effective tool for increasing student motivation and performance through the use of
playful elements such as points, levels, and badges. This approach not only improves participation and attendance in class but also contributes to greater equity in academic outcomes, reducing disparities among students. In this context, the purpose of this thesis is the development of a web application that allows both teachers and students to manage and solve educational tasks in a gamified manner, aimed at preparing students for various academic assessments. The application seeks to encourage continuous practice and healthy competition among students, offering them the opportunity to verify the correctness of their answers and learn from the solutions provided by their peers.The main goal is to create an interactive environment where a scoring system can be implementedthat reinforces the objectives of gamification, assures students of the accuracy of their responses, and improves collaboration to resolve academic queries.
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[CA] La gamificació ha transformat nombrosos sectors, inclòs l’educatiu, on s’ha demostrat ser
una eina efectiva per a augmentar la motivació i el rendiment dels estudiants mitjançant l’ús
d’elements lúdics com punts, ...[+]
[CA] La gamificació ha transformat nombrosos sectors, inclòs l’educatiu, on s’ha demostrat ser
una eina efectiva per a augmentar la motivació i el rendiment dels estudiants mitjançant l’ús
d’elements lúdics com punts, nivells i insígnies. Aquest enfocament no sols millora la participació i assistència a classe, sinó que també contribueix a una major equitat en els resultats
acadèmics, reduint les disparitats entre els estudiants.
En aquest context, el propòsit d’aquest treball de fi de grau és el desenvolupament d’una
aplicació web que permeta tant a professors com a estudiants gestionar i resoldre tasques educatives de forma gamificada, destinades a preparar als estudiants per a diverses avaluacions
acadèmiques. L’aplicació busca fomentar la pràctica contínua i la competitivitat sana entre els
estudiants, oferint-los la possibilitat de verificar la correcció de les seues respostes i aprendre
de les solucions aportades pels seus companys.
L’objectiu principal és crear un entorn interactiu on es puga implementar un sistema de
puntuació que reforce els objectius de la gamificació, assegure als estudiants la certesa sobre
la correcció de les seues respostes, i millore la col·laboració per a resoldre dubtes acadèmics.
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