Chaparro Banegas, Nuria; Sendra-Pons, Pau; Roig Tierno, Honorat; Mas Tur, Alicia(Editorial Universitat Politècnica de València, 2022-01-19)
[EN] Learning about the Sustainable Development Goals (SDGs) as a framework for strategic decision-making has gained prominence in higher education (see, Sendra-Pons et al, 2021). The SDGs, adopted by United Nations Member ...
Queiro-Ameijieras, C. M.; Martí-Parreño, J.; Seguí-Mas, Elies; Summerfield, L.(IATED, 2019-11-13)
[EN] Gamification is a tool that is increasingly used in the field of teaching at all levels of education, from
primary to university. Despite the fact that Business Management and Accounting have not remained
on the ...
[EN] This research delves into the comparative analysis of brain activity using gamification in the classroom versus traditional teaching. This study aims to employ neurotechnology to record and analyse the impact of active ...
Fernández Saviñón, Julio Francisco(Universitat Politècnica de València, 2016-05-19)
[EN] With the turn of the decade, there has been a powerful shift in the way gaming is perceived and its potential impact. With the rise of Tangible User Interfaces (TUI), the advances in the field of Gamification and the ...
Asensio-Cuesta, Sabina; Blanes-Selva, Vicent; Conejero, J. Alberto; Portolés, Manuel; Garcia-Gomez, Juan M.(Taylor & Francis, 2022-01-02)
[EN] The objective of this study was to assess the feasibility of using a user-centered chatbotfor collecting linked data to study overweight and obesity causes ina target population. In total 980 people participated in ...
Bernat-Maso, Ernest(Editorial Universitat Politècnica de València, 2024-06-20)
[EN] Motivating students eases their learning process. In this line, gamified activities are presented as an effective strategy but dependent on the context and students’ profile. The procedure to gamify several activities ...
Temes Cordovez, Rafael Ramón; Serrano Lanzarote, Apolonia Begoña; Tuset Davó, Juan José; León-Rodríguez, Ruth de(IGI Global, 2020)
[EN] This chapter establishes the relationship between the ALTER-ECO project and the problem of overtourism. Background reviews the phenomenon of excess tourists based on recent research. The measures implemented in Gandia ...
[EN] ¿During the present decade, researchers and educators of different fields have increased their
attention towards digital game-based learning. The rise of interest towards this approach is partially
connected to some ...
[ES] En los últimos años, la ludificación en el aula ha pasado de ser usada exclusivamente en el ámbito escolar hast a llegar a la universidad. El presente trabajo muestra y compara una experiencia de ludificación llevada ...
Hernández Pastor, Lara(Universitat Politècnica de València, 2021-09-17)
[ES] El cáncer de mama es el tumor maligno más frecuente en mujeres, abarcando una alta
incidencia. Uno de los tratamientos en este tipo de tumores es la radioterapia, sin embargo, la
radiación indirecta a otros órganos ...
Liu, Congyi(Universitat Politècnica de València, 2024-01-11)
[ES] En los últimos años, debido al rápido desarrollo de la tecnología e Internet, las obras interactivas de cine y televisión han comenzado a entrar en la vida del público. Las obras interactivas de cine y televisión son ...
Diago Sans, Marc(Universitat Politècnica de València, 2020-01-07)
[ES] Internet y los videojuegos se han convertido en una parte del día a día de los niños, influyendo en su educación. Todos los dispositivos móviles, ordenadores y videoconsolas
pueden convertirse en una herramienta de ...
Bollas Araya, Helena María(Editorial Universitat Politècnica de València, 2022-10-28)
[EN] Traditional teaching is complemented by other methodologies that promote more active student participation. Gamification in classrooms has spread in recent years. This work is an exploratory study about students' ...
Belloch Martínez, Luis(Universitat Politècnica de València, 2023-09-15)
[ES] Las aplicaciones educativas están cada vez más presentes en las aulas y en los teléfonos móviles de los alumnos. Comúnmente estas aplicaciones están diseñadas con el único propósito de enseñar al usuario el temario ...
Sainz de Abajo, Beatriz; de la Torre-Díez, Isabel; López-Coronado, Miguel; Aguiar Pérez, Javier; de Castro Lozano, Carlos(Editorial Universitat Politècnica de València, 2019-09-30)
[ES] Los beneficios de la gamificación, como instrumento pedagógico para la motivación de los alumnos en su proceso de aprendizaje, están sobradamente demostrados. Este enfoque lúdico, basado en la competitividad que ofrece ...
Tudorie, Carla M.; Vallés-Planells, María; Gielen, Eric; Galiana, Francisco(Editorial Universitat Politècnica de València, 2020-12-28)
[ES] Hoy en día, resulta imposible enseñar y educar como antaño a una nueva generación de estudiantes que vive conectada a la tecnología. Una visión moderna del aprendizaje requiere la adaptación de estrategias y métodos ...
Gómez-Ejerique, C.; López-Cantos, F.(Universitat Politècnica de València, 2019-05-20)
[EN] The new teaching techniques based on avant-garde methodologies aimed at enhancing student learning are being promoted at all levels of education for a few decades, integrating the significant advances that are taking ...
[EN] In an ever-changing economic and business environment, it is especially interesting that students learn, and experiment with their own decision-making, about behavioral finance. This experience will provide them with ...
[EN] The use of gamification tools has improved the advance towards models of analysis of active
assessment and learning in a natural, complex environment with contingent responses and student
exchanges and, therefore, ...
Andres, B.; Sempere-Ripoll, Francisca; Torre-Martínez, María Rocío de la(EscuelaTécnica Superior de Ingeniería del Diseño. Universitat Politècnica de València, 2022-07-22)
[ES] Este artículo describe la aplicación de la gamificación para el aprendizaje de los problemas de
Localización de Instalaciones en la asignatura de Organización de Empresas, de los grados de
ingeniería de la Universitat ...