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Introducción de actividades de Gamificación en una asignatura humanista para informáticos

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Introducción de actividades de Gamificación en una asignatura humanista para informáticos

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dc.contributor.author Oltra Gutiérrez, Juan Vicente es_ES
dc.contributor.author Garrigós Simón, Fernando José es_ES
dc.contributor.author Narangajavana, Yeamduan es_ES
dc.date.accessioned 2018-07-02T10:42:22Z
dc.date.available 2018-07-02T10:42:22Z
dc.date.issued 2016-07-19
dc.identifier.isbn 978-84-9048-541-5
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10251/105024
dc.description.abstract [EN] It is in this communication to present an experience of "gamification" held in during the 2015-2016 course at the Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática de la Universitat Politècnica de València, (here in after ETSINFUPV), where iten courages students compete through three possible channels: Twitter and both face discussions in classroom and online mode (throughforums) The activities of "gamification" carriedout in the Deontología y Profesionalismo, 2nd course of ETSINF-UPV and the questionnaire will assess your application is presented relate es_ES
dc.description.abstract [ES] Se trata en ésta comunicación de exponer una experiencia de “gamificación”, realizada en durante el curso 2015-2016 en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática de la Universitat Politècnica de València, (en adelante ETSINF-UPV), donde se alienta a los alumnos a competir mediante tres vías posibles: Twitter y debates tanto presenciales en aula como de modo online (mediante foros) Se relacionan las actividades de “gamificación” llevadas a cabo en la asignatura Deontología y Profesionalismo, de 2º curso de la ETSINF-UPV y se presenta el cuestionario que permitirá evaluar su aplicación. es_ES
dc.format.extent 10 es_ES
dc.language Español es_ES
dc.publisher Editorial Universitat Politècnica de València es_ES
dc.relation.ispartof In-Red 2016. II Congreso nacional de innovación educativa y docencia en red es_ES
dc.rights Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (by-nc-nd) es_ES
dc.subject Educación superior es_ES
dc.subject Enseñanza superior es_ES
dc.subject Tecnologías y educación es_ES
dc.subject Innovación educativa es_ES
dc.subject Gamificación es_ES
dc.subject Juego es_ES
dc.subject Experiencia es_ES
dc.subject Competición es_ES
dc.subject Formación es_ES
dc.title Introducción de actividades de Gamificación en una asignatura humanista para informáticos es_ES
dc.type Capítulo de libro es_ES
dc.type Comunicación en congreso es_ES
dc.identifier.doi 10.4995/INRED2016.2016.4414
dc.rights.accessRights Abierto es_ES
dc.contributor.affiliation Universitat Politècnica de València. Escola Tècnica Superior d'Enginyeria Informàtica es_ES
dc.contributor.affiliation Universitat Politècnica de València. Departamento de Organización de Empresas - Departament d'Organització d'Empreses es_ES
dc.contributor.affiliation Universitat Politècnica de València. Centro de Investigación en Tecnologías Gráficas - Centre d'Investigació en Tecnologies Gràfiques es_ES
dc.description.bibliographicCitation Oltra Gutiérrez, JV.; Garrigós Simón, FJ.; Narangajavana, Y. (2016). Introducción de actividades de Gamificación en una asignatura humanista para informáticos. En In-Red 2016. II Congreso nacional de innovación educativa y docencia en red. Editorial Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/INRED2016.2016.4414 es_ES
dc.description.accrualMethod OCS es_ES
dc.relation.conferencename In-Red 2016 - Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red de la Universitat Politècnica de València es_ES
dc.relation.conferencedate July 07-08,2016 es_ES
dc.relation.conferenceplace Valencia, Spain es_ES
dc.relation.publisherversion http://ocs.editorial.upv.es/index.php/INRED/INRED2016/paper/view/4414 es_ES
dc.type.version info:eu-repo/semantics/publishedVersion es_ES
dc.relation.pasarela OCS\4414 es_ES


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