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Introducción al desarrollo de aplicaciones inmersivas con OpenGL moderno

RiuNet: Repositorio Institucional de la Universidad Politécnica de Valencia

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Introducción al desarrollo de aplicaciones inmersivas con OpenGL moderno

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dc.contributor.author Agustí Melchor, Manuel es_ES
dc.date.accessioned 2023-06-02T07:59:30Z
dc.date.available 2023-06-02T07:59:30Z
dc.date.issued 2023-06-02T07:59:30Z
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10251/193830
dc.description.abstract En diferentes tipos de aplicaciones se utilizan interfaces gráficas que ofrecen un contenido visual tridimensional para proporcionar al usuario la información con el nivel de atracción y de detalle que se espera le resulte interesante e impresionante. Sucede así desde los desarrollos para videojuegos a los recientes usos de tecnologías multimedia inmersivas que han dado pie a aplicaciones de realidad virtual (RV) o aumentada (RA). En este contexto, el uso de OpenGL como especificación para el uso de gráficos (principalmente en 3D) es un estándar desde finales de 1990, que se ha ido actualizando conforme se sucedían los cambios en el hardware gráfico de los computadores y especialmente con la introducción de las GPUs. Debido a estos avances, hoy es posible disponer de aplicaciones interactivas complejas con gráficos 3D de alta resolución, en tiempo real y a frecuencias superiores a los treinta cuadros por segundo (o frames per second, fps), llegando habitualmente a valores superiores a los 60 fps. Para conseguir estos valores, el modo de proceder de OpenGL ha evolucionado y se puede encontrar (entre la cantidad de ejemplos disponibles en libros y en la red, muchas veces repetidos), la coletilla de ¿OpenGL clásico¿ para diferenciar el cambio de proceder que se inicia en la versión 2.0 con la inclusión del soporte de GPUs y el lenguaje GLSL y que termina en la versión OpenGL 3.2 dando lugar al que se denomina ¿OpenGL moderno¿. En este artículo se va a presentar un ejemplo básico de aplicación sobre OpenGL en modo moderno que sea posible ejecutar en el computador de escritorio, y que se podría portar a videoconsolas (desde la 3DS a las más actuales Switch, Xbox o PlayStation) que disponen de una GPU o muchos otros ejemplos que se pueden encontrar sobre otras plataformas, como el computador de escritorio. es_ES
dc.language Español es_ES
dc.rights Reconocimiento - Compartir igual (by-sa) es_ES
dc.subject Gráficos 3D es_ES
dc.subject Sistemas interactivos es_ES
dc.subject Sistemas inmersivos es_ES
dc.subject OpenGL moderno es_ES
dc.subject Desarrollo de aplicaciones inmersivas es_ES
dc.subject Videoconsolas es_ES
dc.title Introducción al desarrollo de aplicaciones inmersivas con OpenGL moderno es_ES
dc.type Objeto de aprendizaje es_ES
dc.lom.learningResourceType Artículo Docente es_ES
dc.lom.interactivityLevel Bajo es_ES
dc.lom.semanticDensity Alto es_ES
dc.lom.intendedEndUserRole Alumno es_ES
dc.lom.context Ciclo superior es_ES
dc.lom.difficulty Dificultad media es_ES
dc.lom.typicalLearningTime 05 horas 00 minutos es_ES
dc.lom.educationalDescription Se sugiere al lector que siga los comentarios de este documento comprobándolos en su propio equipo al tiempo que lee estos contenidos. Se recomienda probar el ejemplo que se referencia para poder experimentar con los resultados y modificarlos en función de la propia iniciativa y curiosidad del lector. es_ES
dc.lom.educationalLanguage Español es_ES
dc.upv.convocatoriaDocenciaRed 2022-2023 es_ES
dc.upv.ambito PUBLICO es_ES
dc.subject.unesco 3304 - Tecnología de los ordenadores (microelectrónica) es_ES
dc.rights.accessRights Abierto es_ES
dc.contributor.affiliation Universitat Politècnica de València. Escola Tècnica Superior d'Enginyeria Informàtica es_ES
dc.contributor.affiliation Universitat Politècnica de València. Departamento de Informática de Sistemas y Computadores - Departament d'Informàtica de Sistemes i Computadors es_ES
dc.description.bibliographicCitation Agustí Melchor, M. (2023). Introducción al desarrollo de aplicaciones inmersivas con OpenGL moderno. http://hdl.handle.net/10251/193830 es_ES
dc.description.accrualMethod DER es_ES
dc.relation.pasarela DER\35817 es_ES


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