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Género y virtualidad real. De la necesidad de identidades disidentes en la industria de los videojuegos

RiuNet: Repositorio Institucional de la Universidad Politécnica de Valencia

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Género y virtualidad real. De la necesidad de identidades disidentes en la industria de los videojuegos

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Pastor Aguilar, M.; Martí Ferrer, F.; Tomas-Marquina, D. (2022). Género y virtualidad real. De la necesidad de identidades disidentes en la industria de los videojuegos. En Videojuegos y creatividad. Tirant lo Blanch. 73-94. http://hdl.handle.net/10251/201963

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Metadatos del ítem

Título: Género y virtualidad real. De la necesidad de identidades disidentes en la industria de los videojuegos
Autor: Pastor Aguilar, Marina Martí Ferrer, Francisco Tomas-Marquina, Daniel
Entidad UPV: Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts
Fecha difusión:
Resumen:
[ES] El videojuego se ha convertido en una de las industrias culturales más importantes de la historia, puede que la más rentable por su capacidad de generar beneficios, y desde luego la que incorpora con mayor virulencia ...[+]


[EN] The video game has become one of the most important cultural industries in history, perhaps the most profitable in terms of its capacity to generate profits, and certainly the one that incorporates interactivity with ...[+]
Palabras clave: Cyberbullying , Video game industry , Gender perspective , Video games , Ciberacoso , Acoso cibernético , Industria del videojuego , Perspectiva de género , Videojuegos
Derechos de uso: Cerrado
ISBN: 9788419286062
Fuente:
Videojuegos y creatividad.
Editorial:
Tirant lo Blanch
Tipo: Capítulo de libro

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