Un laboratorio d'Oltremare. Bitácoras, dibujos y mapas híbridos
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Resumen
[EN] The article presents the results of a graphic-pedagogical experimentation workshop developed with the aim of training 35 building engineering students in analogue and digital graphics. The workshop, as a first experience for the students, was carried out in the field to develop shared knowledge of the exhibition architecture of the Mostra d Oltremare in Naples. This workshop promoted the hybridisation of analogue and digital representations and mappings. After an initial period of learning about the three selected pavilions, based on the reading of historiographical data and the use of digital surveying technologies in the field study, the students divided into groups and worked with their notebooks, producing freehand drawings in response to a different design purpose according to the six-part role-playing game: heritage, landscape, tourist use, client, municipal administration and exhibition authority. The final critical session of the workshop, called Architectural Cartography, allowed students to produce technical-explanatory panels, applying the Pecha Kucha technique and the prefiguration of the project intervention through the hybridisation of analogue and digital drawing.
[ES] El artículo presenta los resultados de un taller de experimentación gráfico-pedagógica desarrollado con el objetivo de formar a 35 estudiantes de ingeniería de la edificación en aproximaciones gráficas analógicas, digitales e híbridas. El taller, como primera experiencia para los estudiantes, fue realizado sobre el terreno para desarrollar conocimiento compartido de la arquitectura expositiva de la Mostra d Oltremare de Nápoles. Este taller promovió la hibridación de representaciones y mapeos analógicos y digitales. Tras un primer momento de conocimiento de los tres pabellones escogidos, a partir de la lectura de datos historiográficos y el uso de tecnologías de levantamiento digital en el trabajo de campo. Los estudiantes se dividieron en grupos y trabajaron con sus cuadernos, produciendo dibujos a mano alzada, respondiendo así a un propósito de proyecto diferente, según el juego de rol propuesto en seis partes: patrimonio, paisaje, uso turístico, cliente, administración municipal y autoridad expositiva. La sesión crítica final del taller, llamada «Cartografía Arquitectónica», permitió a los estudiantes producir paneles técnico-explicativos, aplicando la técnica Pecha Kucha y la prefiguración de la intervención proyectual a través de la hibridación del dibujo analógico y digital.
