Interpretar la oscuridad: cuevas, arte rupestre y análisis de luz simulada mediante escenas virtuales

dc.contributor.authorBarcia García, Camiloes_ES
dc.contributor.authorMaximiano Castillejo, Alfredo M.es_ES
dc.date.accessioned2018-02-19T09:04:07Z
dc.date.available2018-02-19T09:04:07Z
dc.date.issued2015-10-16
dc.date.updated2018-02-19T08:01:28Z
dc.description.abstract[EN] Advances in digital technology have raised the capacity of capturing, processing and analyzing spatial data, bringing realistic and accurate reproductions of the elements in archaeological spaces. Current hardware and software have great potential in modelling phenomena and simulating their parameters, leading effective resources to these archaeological issues that have been hard to tackle until recent dates (intrusive techniques, heritage risk, hidden places, unavoidable impediments…). Thus, to approach contextual implications, we propose lighting simulation in aphotic sites as a procedure to study spatial relations between social agents and elements. In this paper we relate the necessary light intensity, its spatial distribution, and any derived implications for activity performing, especially in rock art production and visualization.en_EN
dc.description.abstract[ES] Los avances de la tecnología digital han aumentado la capacidad de capturar, procesar y analizar datos espaciales, facilitando reproducciones realistas y precisas de los elementos que forman los espacios arqueológicos. Hardware y software actuales poseen un gran potencial para modelizar fenómenos y simular sus parámetros, aportando los medios para resolver problemas arqueológicos que hasta fechas recientes eran difícilmente abordables (técnicas intrusivas, riesgos para el patrimonio, lugares recónditos, obstáculos insalvables, etc.). Así, para aproximarnos a implicaciones de tipo contextual, proponemos la simulación de luz en sitios afóticos como base desde la que tratar relaciones espaciales entre agentes sociales y elementos. En este trabajo relacionamos la intensidad de luz necesaria, su propagación en el espacio, y las restricciones derivadas para la realización de actividades, especialmente en la producción y el consumo visual de arte rupestre.es_ES
dc.description.accrualMethodSWORDes_ES
dc.description.bibliographicCitationBarcia García, C.; Maximiano Castillejo, AM. (2015). Interpretar la oscuridad: cuevas, arte rupestre y análisis de luz simulada mediante escenas virtuales. Virtual Archaeology Review. 6(12):5-18. https://doi.org/10.4995/var.2015.4146es_ES
dc.description.issue12
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dc.identifier.doi10.4995/var.2015.4146
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dc.identifier.urihttps://riunet.upv.es/handle/10251/98094
dc.languageEspañoles_ES
dc.publisherUniversitat Politècnica de València
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dc.rightsReconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (by-nc-nd)es_ES
dc.rights.accessRightsAbiertoes_ES
dc.subjectEscena virtuales_ES
dc.subjectSimulaciónes_ES
dc.subjectIluminaciónes_ES
dc.subjectAnálisis espaciales_ES
dc.subjectArte rupestrees_ES
dc.subjectVirtual scenees_ES
dc.subjectSimulationes_ES
dc.subjectLightinges_ES
dc.subjectSpatial analysises_ES
dc.subjectRock artes_ES
dc.titleInterpretar la oscuridad: cuevas, arte rupestre y análisis de luz simulada mediante escenas virtualeses_ES
dc.title.alternativeInterpret the darkness: caves, rock art and analysis of simulated light through virtual sceneses_ES
dc.typeArtículoes_ES
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
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