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dc.contributor.advisor | García Gallego, Carlos Vicente | es_ES |
dc.contributor.author | Villalba Saiz, Fernando | es_ES |
dc.date.accessioned | 2018-10-18T16:47:47Z | |
dc.date.available | 2018-10-18T16:47:47Z | |
dc.date.created | 2018-09-28 | |
dc.date.issued | 2018-10-18 | es_ES |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10251/110887 | |
dc.description.abstract | [ES] En los últimos años, diversos sectores han proliferado económicamente, incluso en épocas de recesión como la acaecida recientemente. Esto se debe en gran parte a las empresas de origen tecnológico que surgen a raíz de los nuevos escenarios macroeconómicos planteados por una sociedad cada vez más dinámica y competitiva. En un entorno empresarial donde los negocios tradicionales pierden fuerza, debido a las escasas posibilidades de diferenciación y en muchos casos, a las reducidas barreras de entrada, la creación de una empresa de base tecnológica, constituida por un equipo de jóvenes formados académicamente puede suponer una oportunidad única, dadas las actuales condiciones de un mercado que cada día alcanza a más usuarios. Uno de los argumentos precursores para decantarse por este sector, es su impacto y su crecimiento exponencial en los últimos años. Tras su aparición en 1952 de la mano de Alexander Douglas con el primer videojuego, denominado “Nought and Crosses” (Cruz y raya), la industria del videojuego ha crecido exponencialmente hasta convertirse en el medio cultural más lucrativo. Sobrepasando con creces los ingresos en cine o literatura. Durante décadas, el progreso tecnológico ha permitido evolucionar a un sector fuertemente ligado a los avances de las últimas décadas, desde el desarrollo de los ordenadores hasta la migración de los medios físicos (tales como el CD o DVD) a los contenidos digitales. Como factor diferenciador, los videojuegos sumergen al consumidor dentro del propio argumento. No consiste en una linealidad argumental, en las cada vez más complejas producciones, se puede observar como el jugador puede llegar a tomar decisiones que afecten al desarrollo argumental del propio juego. En los últimos años se ha experimentado un fenómeno “Inclusivo” debido a los smartphones y los juegos “Casuales” (Definidos comúnmente en la industria como, juegos simples sin argumento) Algunos videojuegos como Candy Crush o Angry Birds causaron un gran impacto en los jugadores “Casuales” dando a conocer el modelo de videojuego “Freemium”, juegos simples con adictivas mecánicas y compras dentro del mismo juego. La constante innovación y los nuevos modelos de juegos han dinamizado un sector cuyo crecimiento supera ampliamente al de otros sectores culturales. Como ejemplo en 2016 el economista presentó una noticia referenciando que los videojuegos doblaban la facturación de la industria del cine (Véase anexo I). En resumen, la industria del videojuego posee una trayectoria no superior a los 50 años siendo calificada por el AEVI como una “Industria naciente” a nivel nacional, en la que ha logrado desbancar a los medios culturales más tradicionales, como el cine o la literatura. Atrás quedó el concepto tradicional del videojuego como pasatiempo de habitación o como “Hobby” disyuntivo. El panorama actual de esta industria refleja un cambio radical, precedido del crecimiento y consolidación de internet en la última década, además de la irrupción de los smartphones y similares en estos últimos años. Desde la creación del juego en línea u “Online” la industria sufrió un cambio repentino, de modo que los videojuegos ejercían de medio social para comunicarse, conocerse o compartir experiencias en cualquier rincón del planeta. La posibilidad de competir con gente de todo el planeta comenzó a generar un movimiento competitivo, donde jugadores de todo el mundo se reunían para disputarse la corona de su juego favorito. Con el paso de los años, esto ha derivado en la creación de los “e-sports” o deportes de red, cuyos eventos mueven cada vez más público y dinero. Su influencia llega hasta el punto, que podrían ser incluidos para las futuras ediciones de los juegos olímpicos, tal y como comenta el diario “El País” (Véase anexo I). Por otro lado, la llegada del smartphone abrió las puertas de los videojuegos a un público distinto al cliente tipo que acostumbraban a tener las empresas años atrás. Esto también supuso rediseñar la forma de monetizar un videojuego, ofreciendo al consumidor una serie de productos aparentemente gratuitos, que contienen compras dentro del mismo juego o que lanzan anuncios invasivos. Distintos estudios también afirman que los videojuegos consumidos en una cantidad moderada pueden proporcionar beneficios, tales como la mejora cognitiva y de percepción o la capacidad para afrontar retos, tanto en solitario como en equipo, entre otras. En casos determinados se ha comenzado a emplear para combatir enfermedades mentales degenerativas como el Alzheimer o enfermedades tales como el autismo o la dislexia. Este tipo de estudios queda reflejado en artículos de prensa como los publicados por CNN o La Vanguardia y que figuran en el anexo I. Pero no todo lo que se rodea esta industria es positivo, el exceso de consumo de estos productos puede generar tanto problemas físicos como adicciones, tales como la ludopatía o ansiedad en los casos más extremos. Por lo que se recomienda un uso controlado de este tipo de productos, en especial en edades tempranas, donde los contenidos pueden causar mayor impacto en el consumidor. En definitiva, el videojuego se ha establecido como un medio cultural y social muy importante, puede servir como medio lúdico, puede emplearse para combatir enfermedades mentales o puede influir en los comportamientos de los propios consumidores. De tal forma que actividades como los eventos competitivos entre jugadores se han convertido en un medio de vida para muchas personas. Mediante el presente trabajo fin de grado se pretende diseñar un plan de negocio para la puesta en marcha de una empresa, que llamaremos “Retro-Gamers” para operar en la elaboración de emuladores con licencia y “market-place”, en el que se puedan adquirir y reproducir videojuegos de otras generaciones a través de un smartphone. | es_ES |
dc.description.abstract | [EN] The main project of retro-gamers¿ start-up consists in the creation of a game company that allows the recovery of the so-called "Abandon-ware", offering emulation softwares that allow the reuse of programs whose license has become freely usable. It also has two more business areas: "gatcha" style games and "indie" games for all types of platforms. | es_ES |
dc.format.extent | 125 | es_ES |
dc.language | Español | es_ES |
dc.publisher | Universitat Politècnica de València | es_ES |
dc.rights | Reserva de todos los derechos | es_ES |
dc.subject | Smartphones | es_ES |
dc.subject | Emuladores | es_ES |
dc.subject | Sector videojuegos | es_ES |
dc.subject | Retro video game | es_ES |
dc.subject | Computer games | es_ES |
dc.subject | Business plan | es_ES |
dc.subject | Abandon-ware | es_ES |
dc.subject | Gatcha | es_ES |
dc.subject | Startups | es_ES |
dc.subject | Videojuegos | es_ES |
dc.subject | Plan de empresa | es_ES |
dc.subject.classification | DERECHO ADMINISTRATIVO | es_ES |
dc.subject.classification | DERECHO DEL TRABAJO Y DE LA SEGURIDAD SOCIAL | es_ES |
dc.subject.other | Grado en Administración y Dirección de Empresas-Grau en Administració i Direcció d'Empreses | es_ES |
dc.title | Plan de empresa para la creación de un estudio de videojuegos "Retro-Gamers" | es_ES |
dc.type | Proyecto/Trabajo fin de carrera/grado | es_ES |
dc.rights.accessRights | Abierto | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Facultad de Administración y Dirección de Empresas - Facultat d'Administració i Direcció d'Empreses | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Centro de Investigación en Gestión de Empresas (CEGEA) - Centre d'Investigació en Gestió d'empreses (CEGEA) | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Departamento de Urbanismo - Departament d'Urbanisme | es_ES |
dc.description.bibliographicCitation | Villalba Saiz, F. (2018). Plan de empresa para la creación de un estudio de videojuegos "Retro-Gamers". http://hdl.handle.net/10251/110887 | es_ES |
dc.description.accrualMethod | TFGM | es_ES |
dc.relation.pasarela | TFGM\81606 | es_ES |