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dc.contributor.advisor | Mañas Carbonell, Moisés | es_ES |
dc.contributor.author | Lerinckx, Charline | es_ES |
dc.coverage.spatial | east=4.4048203; north=51.2289238; name=Hanzestedenplaats 5, 2000 Antwerpen, Bèlgica | es_ES |
dc.date.accessioned | 2020-09-04T10:01:47Z | |
dc.date.available | 2020-09-04T10:01:47Z | |
dc.date.created | 2020-07-29 | |
dc.date.issued | 2020-09-04 | es_ES |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10251/149424 | |
dc.description.abstract | [ES] Este trabajo aplica las grandes teorías de User Experience, generalmente atribuidas a las interfaces digitales, a la experiencia del visitante en la galería de arte. El análisis se basa en un estudio de caso en el MAS Museum de Amberes (Bélgica) de la exposición multimedia interactiva Cool Japan. Aunque las teorías de la UX ya han demostrado ser eficaces en otros campos que el de la web, nunca habían sido comparadas con lo que sucede en la galería de arte. Sin embargo, el visitante es un usuario y vive una experiencia dentro de la galería. ¿Hay algo en común entre estos dos "espacios": la interfaz y la galería? El UX, aunque se basa en la disciplina del comportamiento, no es una ciencia muy antigua. Los paralelismos entre la UX y la galería no se han explotado plenamente hasta la fecha. Además, el enfoque que elegí me permitía utilizar un caso muy concreto para analizar mis hipótesis de manera directa. Mi colaboración con los managers y curadores del MAS Museum también ha enriquecido el trabajo, ya que cuenta con el apoyo de profesionales. Habiendo estudiado y trabajado en el diseño durante tres años antes de descubrir el mundo de las artes, he visto muchos puntos en común a lo largo de mi máster. La necesidad de crear un puente entre estas dos disciplinas y la curiosidad de ponerlas, por fin, cara a cara, era una evidencia y una motivación primera en la concepción de esta investigación. En respuesta a mi pregunta de investigación, he creado una taxonomía, más precisamente una clave de determinación que incluye todos los aspectos explotados durante mi investigación: el público destinatario, la arquitectura inicial, la utilización del espacio, los recursos multimedia, la luz. Esta clave de determinación tiene por objeto favorecer la experiencia de los visitantes al diseñar una exposición en una galería. Está dirigida a los curadores, gerentes y montadores de una exposición y también a cualquier público interesado en la museología. La taxonomía está compuesta como un árbol cuyas raíces se subdividen a medida que avanza, las respuestas que nos da están orientadas por las opciones que elegimos poco a poco. Para llegar a este resultado, tuve que implementar varios métodos de análisis. En primer lugar, un análisis del contexto político-económico belga seguido de una entrevista de 265 belgas sobre su relación con la galería de exposiciones. Este procedimiento me ha permitido determinar lo que planteaba problemas a nivel de la experiencia en las galerías belgas y definir exactamente lo que había que mejorar para llegar al público y fidelizarlo. Luego organicé talleres con una curadora, Roselyn Francken y una gerente del MAS Museum, Cathy Pelgrims. Juntos, analizamos las teorías de User Experience y las comparamos con lo que ocurre al diseñar una exposición en la galería. Después de estos talleres, pude descubrir métodos y autores clave, como Kolb, que influyen en el éxito de las exposiciones propuestas por el MAS Museum en Bélgica. También he organizado en numerosas ocasiones sesiones de observación en la galería. En colaboración con la guardia de la exposición, analizamos y tomamos notas del comportamiento de los visitantes, fotografiamos sus movimientos y trazamos un mapa de sus trayectorias y de los lugares donde más se detenían. Todas estas observaciones se relacionan con los recursos interactivos propuestos por Cool Japan, que se explican ampliamente en mi trabajo. Todas estas etapas contribuyeron a la elaboración de la taxonomía final, sobre la base del modelo iterativo del Design Thinking y de los principios del UX de Nielsen. El impacto de mi investigación es la apertura de una nueva puerta entre los UX diseñadores y la galería de exposiciones. Pude confirmar que esta profesión no se limitaba a las interfaces digitales y que los UX diseñadores podían favorecer otras experiencias que las que están en una pantalla. | es_ES |
dc.description.abstract | [EN] This investigation applies famous User Experience theories, that are usually attributed to digital interfaces, to the visitor s experience inside an art gallery. This analysis is based on a case study at the MAS Museum (Belgium) of the interactive multimedia exhibition : Cool Japan. Even though UX theories have already proven several times to be efficient in other fields than the web, they had never been compared to what actually happens inside of the art gallery. However, the visitor is a user and is living an experience inside of the gallery. Are there similarities between those two spaces : the interface and the gallery ? UX, even though it is based on behaviourism, is quite a new science . This is exactly why the parallelisms between UX theories and the gallery haven t been fully investigated to this date. On top of that, the approach I ve selected has allowed me to use a very specific case to analyse my hypothesis. My collaboration with the MAS Museum has also enriched the work, because it was supported by professionals. Since I ve studied and worked in Design during three years prior to discovering the world of the arts, I have noticed many similarities all along my masters degree. The necessity to create a bridge between those two worlds that I was a part of was therefore a necessity and a huge motivation throughout the conception of this investigation. As an answer to my research question, I created a taxonomy, more precisely an identification key including all of the aspects I had studied during my research : the target public, the initial architecture of the gallery, the use of space, the multimedia pieces, the light. This identification key aims to encourage the visitor s experience and interactions during the conception of an exhibition within a gallery. It is made for curators, managers and assemblers of an exhibition, but also for people who have an interest in museology. This taxonomy is created just like a tree, which roots are subdivided according the choices that we make along the way. To achieve this result, I had to implement various methods of analysis. First, an analysis of the Belgian political and economical context followed by an interview with 265 Belgians about their relationship to the exhibition gallery. This process allowed me to determine whether there were issues with the experience in the Belgian galleries (and there were) and to define exactly what needed to be improved in order to reach the public and retain them. Then I organied workshops with a curator, Roselyn Francken and a manager of the MAS Museum, Cathy Pelgrims. Together, we analyzed User Experience theories and compared them to what happens when designing an exhibition in the gallery. Following these workshops, I was able to discover methods and key authors, such as Kolb, that influence the success of the exhibitions proposed by the MAS Museum in Belgium. I have also, on many occasions, set up observation sessions in the gallery. In collaboration with the exhibition s guards, we analyzed and took notes of visitors' behaviour, photographed their movements, mapped their routes and places where they stopped most. All these observations have been linked to the interactive tools offered by Cool Japan, which are explained at length in my work. All these steps contributed to the development of the final taxonomy, based on the iterative model of Design Thinking and Nielsen s UX principles. The impact of my research is the opening of a new door between the UX designers and the exhibition gallery. I was able to confirm that this profession did not stop at digital interfaces and that UX designers could promote other experiences than those that are behind a screen. | es_ES |
dc.format.extent | 82 | es_ES |
dc.language | Español | es_ES |
dc.publisher | Universitat Politècnica de València | es_ES |
dc.rights | Reserva de todos los derechos | es_ES |
dc.subject | UX | es_ES |
dc.subject | User Experience | es_ES |
dc.subject | Cool Japan | es_ES |
dc.subject | Mas Museum | es_ES |
dc.subject | Design Thinking | es_ES |
dc.subject | Interfaz | es_ES |
dc.subject | Belgica | es_ES |
dc.subject | Exposicion. | es_ES |
dc.subject | Interface | es_ES |
dc.subject | Belgium | es_ES |
dc.subject | Exhibition. | es_ES |
dc.subject.classification | ESCULTURA | es_ES |
dc.subject.other | Máster Universitario en Artes Visuales y Multimedia-Màster Universitari en Arts Visuals i Multimèdia | es_ES |
dc.title | Desde la interfaz web hasta la galería. Teorías UX aplicadas a exposiciones artísticas multimedia. Caso de estudio: Cool Japan | es_ES |
dc.type | Tesis de máster | es_ES |
dc.rights.accessRights | Cerrado | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura | es_ES |
dc.description.bibliographicCitation | Lerinckx, C. (2020). Desde la interfaz web hasta la galería. Teorías UX aplicadas a exposiciones artísticas multimedia. Caso de estudio: Cool Japan. http://hdl.handle.net/10251/149424 | es_ES |
dc.description.accrualMethod | TFGM | es_ES |
dc.relation.pasarela | TFGM\135404 | es_ES |