Resumen:
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[ES] Tras entrar en el siglo XXI, y debido a la popularización de los dispositivos electrónicos en la sociedad humana, las personas pueden acceder a información más compleja, lo que ha provocado cambios en el campo de la enseñanza de idiomas y ha hecho que los estudiantes y los profesores intenten adaptarse a las nuevas herramientas y modelos de enseñanza. En este proceso cada vez más docentes están prestando atención al aprendizaje basado en juegos digitales por lo que gradualmente aparecen muchos programas de juegos similares en Internet, programas que compensan las deficiencias de la enseñanza tradicional en el aula y ofrecen un tiempo de aprendizaje más flexible.Se trata de recursos didácticos más ricos, experiencias en el aula más interesantes, etc. Sin embargo, este modelo no cuenta con una teoría y una práctica completas en el campo de la enseñanza del chino como lengua extranjera. Por un lado, debido a la diferencia entre la familia de lenguas sino-tibetanas y la familia de lenguas indoeuropeas, los caracteres chinos presentan métodos únicos de formación de palabras, que resultan complicados para los estudiantes extranjeros. Por otro lado, las dificultades ligadas a la comprensión se deben a que el desarrollo del chino como lengua extranjera es relativamente tardío y los métodos de enseñanza no son perfectos. El propósito del presente artículo es abordar las dificultades en la enseñanza del chino como lengua extranjera. Según las tres etapas de la adquisición de la lengua, a saber, input, procesamiento y producción se diseñan una serie de tareas didácticas para ayudar a los estudiantes a comprender la diferencia entre los dos métodos de enseñanza del chino "basado en caracteres chinos" y "basado en vocabulario", y de acuerdo con la teoría del aprendizaje constructivista, los estudiantes coleccionan el vocabulario en juegos de tarjetas para poder construir su propio sistema de vocabulario chino. El presente trabajo analiza principalmente la manera de adaptar el chino como lengua extranjera al nuevo entorno de enseñanza en la era de la información. No puede olvidarse que al integrar los videojuegos en las aulas de idiomas se practican las teorías tradicionales de aprendizaje de idiomas con la esperanza de llegar más lejos en la enseñanza en la nueva era en la que vivimos.
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[EN] Entering the twenty-first century, and due to the popularization of electronic devices in human society, people can access more complex information, which has caused significant changes in the field of language teaching ...[+]
[EN] Entering the twenty-first century, and due to the popularization of electronic devices in human society, people can access more complex information, which has caused significant changes in the field of language teaching and has made that students and teachers try to adapt to new teaching tools and models. In this process, more and more teachers are paying attention to learning based on digital games, which is why many similar game programs are gradually appearing on the Internet, programs that compensate for the shortcomings of traditional classroom teaching and offer a more flexible learning time. richer didactics, more interesting classroom experiences, etc. However, this model does not have a complete theory and practice in the field of teaching Chinese as a foreign language. This is due to the differences between the Sino-Tibetan language family and the Indo-European language family, Chinese characters, that present unique methods of word formation and are difficult for foreign students. Also, the are difficulties associated with understanding. This is because the development of Chinese as a foreign language is relatively late and the teaching methods are not perfect. The purpose of this master's thesis is to address the difficulties in teaching Chinese as a foreign language. According to the three stages of language acquisition, namely input, processing and production. A series of didactic tasks are designed to help students understand the difference between the two teaching methods. Teaching Chinese "based on Chinese characters" and "based on vocabulary", and according to constructivist learning theory, students collect vocabulary in flashcard games in order to build their own Chinese vocabulary system. way to adapt Chinese as a foreign language to the new teaching environment in the information age.
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