Mostrar el registro sencillo del ítem
dc.contributor.advisor | Seguí Mas, Elíes | es_ES |
dc.contributor.advisor | Martí Parreño, José | es_ES |
dc.contributor.author | Seguí Mas, Diana María | es_ES |
dc.date.accessioned | 2021-09-13T11:39:56Z | |
dc.date.available | 2021-09-13T11:39:56Z | |
dc.date.created | 2021-07-23 | |
dc.date.issued | 2021-09-02 | es_ES |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10251/172236 | |
dc.description.abstract | [ES] A las universidades actuales no se les demanda solamente que actúen como centros de enseñanza e investigación, sino que contribuyan al desarrollo económico y social de los territorios en los que están implantadas. Una de las maneras en las que las universidades pueden contribuir a este desarrollo es mediante la transferencia de conocimiento de investigación aplicada que contribuya a la generación de riqueza y puestos de trabajo. Otra es incrementar la empleabilidad de sus egresados facilitando su incorporación al sistema productivo. En este sentido, la universidad puede jugar un papel relevante facilitando una formación que potencie y desarrolle el sentido de la iniciativa y el emprendimiento de sus estudiantes, considerado una de las habilidades fundamentales demandadas en el siglo XXI. Asimismo, la formación en el espíritu emprendedor de los estudiantes pasa por el uso de metodologías docentes que sean innovadoras y motivadoras y, por lo tanto, capaces de hacer frente a los retos a los que se enfrenta la educación superior actual. En este sentido, en los últimos años, se ha señalado la capacidad de la gamificación como herramienta de instrucción altamente motivadora y eficaz. Los estudios actuales señalan asimismo las posibilidades del uso de la gamificación para desarrollar la competencia emprendedora entre los estudiantes universitarios. No obstante, el profesorado es un elemento clave en la implantación de las metodologías y aproximaciones pedagógicas empleadas en el aula. Por este motivo, el objetivo principal de esta tesis es analizar las actitudes e intención de uso de la gamificación, por parte del profesorado universitario, como metodología docente dirigida a desarrollar la competencia emprendedora de los estudiantes universitarios. Con este objetivo se plantea un diseño exploratorio de corte cuantitativo orientado a conocer la actitud e intención de uso del profesorado universitario hacia la gamificación como metodología docente con la que desarrollar la competencia emprendedora de los estudiantes universitarios. Para alcanzar este objetivo se desarrolla, y valida, un modelo predictivo que incluye tanto variables personales (edad, género,) como moduladoras (clima laboral) explicativas de la actitud e intención de uso del profesorado universitario. Los resultados sugieren que la actitud frente al uso resulta explicada fundamentalmente por la utilidad percibida, y en menor medida por el clima laboral, la edad y el género. Por otro lado, la intención de uso se explica básicamente por la utilidad percibida y la edad, y en menor grado por la actitud, el clima laboral y el género. | es_ES |
dc.description.abstract | [CA] En els últims anys, a les universitats no se'ls demanda únicament que actuen com a centres d'ensenyament i investigació, sinó que contribuïsquen al desenvolupament econòmic i social dels territoris en els quals estan implantades. Una de les maneres en les quals les universitats poden contribuir a aquest desenvolupament és mitjançant la transferència de coneixement d'investigació aplicada, que contribuïsca a la generació de riquesa i llocs de treball. Una altra és incrementar l'ocupabilitat dels seus egressats, facilitant la seua incorporació al sistema productiu. En aquest sentit, la universitat pot jugar un paper rellevant facilitant una formació que potencie i desenvolupe el sentit de la iniciativa i l'emprenedoria dels seus estudiants, considerat una de les habilitats fonamentals demandades en el segle XXI. Així mateix, la formació en l'esperit emprenedor dels estudiants passa per l'ús de metodologies docents que siguen innovadores i motivadores i, per tant, capaces de fer front als reptes als quals s'enfronta l'educació superior actual. En aquest sentit, en els últims anys, s'ha assenyalat la capacitat de la gamificació com a eina d'instrucció altament motivadora i eficaç. Els estudis actuals assenyalen així mateix les possibilitats de l'ús de la gamificació per a desenvolupar la competència emprenedora entre els estudiants universitaris. No obstant això, el professorat és un element clau en la implantació de les metodologies i aproximacions pedagògiques emprades a l'aula. Per aquest motiu, l'objectiu principal d'aquesta tesi és analitzar les actituds i intenció d'ús de la gamificació, per part del professorat universitari, com a metodologia docent dirigida a desenvolupar la competència emprenedora dels estudiants universitaris. Amb aquest objectiu es planteja un disseny exploratori de tall quantitatiu orientat a conéixer l'actitud i intenció d'ús del professorat universitari cap a la ludificació com a metodologia docent amb la qual desenvolupar la competència emprenedora dels estudiants universitaris. Amb aquest objectiu es desenvolupa, i valguda, un model predictiu que inclou tant variables personals (edat, gènere,) com a moduladores (clima laboral) explicatives de l'actitud i intenció d'ús del professorat universitari. Els resultats suggereixen que l'actitud enfront de l'ús resulta explicada fonamentalment per la utilitat percebuda, i en menor mesura pel clima laboral, l'edat i el gènere. D'altra banda, la intenció d'ús s'explica bàsicament per la utilitat percebuda i l'edat, i en menor grau per l'actitud, el clima laboral i el gènere. | es_ES |
dc.description.abstract | [EN] In recent years, universities are not only required to perform as teaching and research centers, but also to be part of the economic and social development of the territories in which they are located. To do so, universities can contribute in many ways, like transfering applied research knowledge that helps in the generation of wealth and jobs or by increasing the employability of their graduates by facilitating their incorporation into the productive system. In this sense, the university as an institution can play a relevant role by providing training that enhances and develops the sense of initiative and entrepreneurship of its students, considered one of the fundamental skills demanded in the 21st century. Likewise, training students in entrepreneurship requires the use of teaching methodologies that are both innovative and motivating and, therefore, capable of meeting the challenges faced by today's higher education. In this sense, in recent years, the capacity of gamification as a highly motivating and effective instructional tool has been pointed out. Current studies also focus on the possibilities of using gamification to develop entrepreneurial competence among university students. Taking this into account and considering that teachers are still a key element in the implementation of the methodologies and pedagogical approaches used in the classroom, the main objective of this thesis is to analyze the attitudes and intention to use gamification, by university teachers, as a teaching methodology aimed at developing the entrepreneurial competence of university students. With this objective, an exploratory design of quantitative cut is proposed, oriented to know the attitude and intention of use of university professors towards gamification as a teaching methodology, to develop the entrepreneurial competence of university students. Having this objective in mind, a predictive model is developed -and validated- that includes both personal variables (age, gender) and modulating variables (work environment) that explain the attitude and intention of university professors towards the use of gamification as a teaching methodology to develop the entrepreneurial competence of university students. The results suggest that attitude towards the use of gamification is explained mainly by perceived usefulness, and to a lesser extent by work environment, age and gender. On the other hand, intention to use is basically explained by perceived usefulness and age, and to a lesser extent by attitude, work environment and gender. | es_ES |
dc.format.extent | 266 | es_ES |
dc.language | Español | es_ES |
dc.publisher | Universitat Politècnica de València | es_ES |
dc.rights | Reserva de todos los derechos | es_ES |
dc.subject | Entrepreneurship | es_ES |
dc.subject | Gamification | es_ES |
dc.subject | Entrepreneurial attitude | es_ES |
dc.subject | Entrepreneurial intention | es_ES |
dc.subject | Intención emprendedora | es_ES |
dc.subject | Actitud emprendedora | es_ES |
dc.subject | Gamificación | es_ES |
dc.subject | Emprendimiento | es_ES |
dc.subject | Technology Acceptance Model (TAM) | es_ES |
dc.subject | Entrepreneurship simulation | es_ES |
dc.subject | Modelo de aceptación de la tecnología | es_ES |
dc.subject.classification | ECONOMIA FINANCIERA Y CONTABILIDAD | es_ES |
dc.title | El uso de la gamificación en la enseñanza del emprendimiento: actitud e intención de uso por parte del profesorado universitario | es_ES |
dc.type | Tesis doctoral | es_ES |
dc.identifier.doi | 10.4995/Thesis/10251/172236 | es_ES |
dc.rights.accessRights | Abierto | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Facultad de Administración y Dirección de Empresas - Facultat d'Administració i Direcció d'Empreses | es_ES |
dc.description.bibliographicCitation | Seguí Mas, DM. (2021). El uso de la gamificación en la enseñanza del emprendimiento: actitud e intención de uso por parte del profesorado universitario [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/172236 | es_ES |
dc.description.accrualMethod | TESIS | es_ES |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/acceptedVersion | es_ES |
dc.relation.pasarela | TESIS\12168 | es_ES |