Resumen:
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[EN] Sustainability and the struggle to care for the environment are becoming a priority around the world. More and more countries are joining the 2030 Agenda movement to make their citizens more aware but we still lack approaches to behavioural education. Knowledge of the Sustainable Development Goals is essential to contribute to their achievement. Public awareness breaks through ignorance and indifference and is the first step in raising awareness of real problems and injustices so that people become more critical and conscious in their practices. This awareness and sensitisation are key to having active citizenship that is involved in problem-solving, supporting and promoting changes and improvements for the common good and the environment, seeking the support of the rest of the citizenship for social change, that is, a change in economic, political and social structures that favour the construction of more human society. Changing behaviour or attitudes is a difficult task for anyone but there are many theories on how education has an important impact on behaviour. The main goal of this thesis is the creation of a viable mobile application using gamification as a methodology together with its elements so that users learn with less effort than with traditional methodologies, in a faster way, while they enjoy the process in teams, favouring the development of social and communication skills.
In this project it has been proven that through the use of gamification it is possible to strengthen the knowledge about sustainable development and thus achieve a positive impact on the behaviour of citizens. In order to solve this problem, Think&Play was created. Think&Play is a mobile application that aims to communicate, promote and disseminate knowledge of the SDGs to raise awareness and bring about a change in people's behaviour and attitudes towards real problems and injustices. Think&Play has a transversal impact, it is based on the didactic methodology of the game in learning processes known as gamification, making use of mobile technology within a cloud environment as the main technological element.
In this thesis, an empirical analysis is carried out, which does not intend to go beyond validating previous studies and starting hypotheses. For this purpose, qualitative analyses have been done through in-depth interviews with prescribers of the application for its use in educational environments such as teachers, psychologists and pedagogues. Quantitative validations have also been carried out to know the impact of gamification on learning in users of the application. This thesis has been developed as a project of entrepreneurship, that is why it has a research and a creation phase. For this reason, this work has been carried out to find a business model for Think&Play. This business model has been developed based on the defined buyer personas: private and public educational centres. In this business model it is defined the value proposition, the pricing strategy based on current market prices, the key partners, a roadmap with the different activities for the next three years and its consequent profit and loss account. Finally, it has a strategic marketing plan to build customer loyalty and expand Think&Play in the market. After an in-depth analysis of the defined business model, it is confirmed that Think&Play is a viable idea.
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[ES] La sostenibilidad y la lucha por el cuidado del medio ambiente se están convirtiendo en una prioridad en todo el mundo. Cada vez son más los países que se suman al movimiento de la Agenda 2030 para hacer que sus ...[+]
[ES] La sostenibilidad y la lucha por el cuidado del medio ambiente se están convirtiendo en una prioridad en todo el mundo. Cada vez son más los países que se suman al movimiento de la Agenda 2030 para hacer que sus ciudadanos sean más conscientes. Pero todavía nos faltan enfoques para la educación conductual. El conocimiento de los Objetivos de Desarrollo Sostenible es esencial para contribuir a su consecución. La sensibilización de la población rompe con la ignorancia y la indiferencia, y es el primer paso para dar a conocer los problemas reales y las injusticias para que las personas sean más críticas y conscientes en sus prácticas. Esta concienciación y sensibilización son claves para tener una ciudadanía activa que se implique en la resolución de problemas, apoyando y promoviendo cambios y mejoras para el bien común y el medio ambiente, buscando el apoyo del resto de la ciudadanía para el cambio social, es decir, un cambio en las estructuras económicas, políticas y sociales que favorezcan la construcción de una sociedad más humana. Cambiar comportamientos o actitudes es una tarea difícil para cualquiera. Hay muchas teorías sobre cómo la educación tiene un impacto importante en el comportamiento. Esta tesis tiene como objetivo principal la creación de una aplicación móvil viable utilizando la gamificación como metodología junto con sus elementos para que los usuarios aprendan con menos esfuerzo que con las metodologías tradicionales, de forma más rápida, mientras disfrutan del proceso en equipo, favoreciendo el desarrollo de habilidades sociales y comunicativas.
En este proyecto se ha comprobado que a través del uso de la gamificación se puede fortalecer el conocimiento acerca del desarrollo sostenible y así lograr un impacto positivo en el comportamiento de la ciudadanía. Con el objetivo de resolver esa problemática se crea Think&Play. Think&Play es una aplicación móvil que tiene como objetivo comunicar, promover y difundir el conocimiento de los ODS para sensibilizar y provocar un cambio de comportamiento y actitud de las personas ante los problemas e injusticias reales. Think&Play tiene un impacto transversal, se basa en la metodología didáctica del juego en los procesos de aprendizaje conocida como gamificación, haciendo uso de la tecnología móvil dentro de un entorno cloud como principal elemento tecnológico.
En esta tesis se realiza un análisis empírico que no pretende ir más allá de la validación de estudios previos y de las hipótesis de partida. Para ello, se han realizado análisis cualitativos a través de entrevistas en profundidad a prescriptores de la aplicación para su uso en entornos educativos como profesores, psicólogos y pedagogos. También se han realizado validaciones cuantitativas para conocer el impacto de la gamificación en el aprendizaje de los usuarios de la aplicación. Esta tesis se ha desarrollado como un proyecto de emprendimiento, por lo que tiene una fase de investigación y otra de creación. Por ello, este trabajo se ha llevado a cabo para encontrar un modelo de negocio para Think&Play. Este modelo de negocio se ha desarrollado en base a los buyer personas definidos: colegios públicos y concertados. En este modelo de negocio se ha definido la propuesta de valor, la estrategia de precios basada en los precios actuales del mercado, los socios clave, una hoja de ruta con las diferentes actividades para los próximos tres años y su consiguiente cuenta de resultados. Por último, cuenta con un plan de marketing estratégico para fidelizar a los clientes y expandir Think&Play en el mercado. Tras un análisis en profundidad del modelo de negocio definido, se confirma que Think&Play es una idea viable.
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