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dc.contributor.advisor | Martí Ferrer, Francisco | es_ES |
dc.contributor.author | Escobar Samaniego, Jean Kevin | es_ES |
dc.date.accessioned | 2021-09-24T07:44:28Z | |
dc.date.available | 2021-09-24T07:44:28Z | |
dc.date.created | 2021-09-08 | |
dc.date.issued | 2021-09-24 | es_ES |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10251/173218 | |
dc.description.abstract | [ES] En esta memoria se expone mi trabajo de diseño, modelado digital 3D y desarrollo de un personaje propio con características técnicas adecuadas para su implementación en videojuegos AAA según los estándares actuales. Para llevar a cabo este trabajo, tanto en el concept art como en el modelado 3D, y en el renderizado se han estudiado, estudiado, valorado y aplicado diversas técnicas y métodos, con el propósito de adquirir competencias propias de un perfil profesional de Character artist en los campos de los videojuegos y la producción audiovisual. Para este fin, he elegido un estilo gráfico, que en estos ámbitos profesionales se considera ¿realista¿ -en función de su grado de iconicidad- y del género fantasía medieval. Antes de abordar el modelado, se ha realizado un concept art, en base a la sinopsis de la historia, un estudio de las características físicas y un esbozo de worldbuilding. Con objeto de crear un personaje adecuado a plataformas de medias y altas prestaciones (consolas, PC) se estudiaron modelos 3D de videojuegos referentes acotando unas características específicas para el personaje. Tras varios ensayos se ha realizado un modelo con alta densidad de polígonos (high poly), altamente detallado, a partir del cual se ha realizado un modelo optimizado para videojuegos low poly, se han creado los mapas de UV y se han organizado para la correcta aplicación de texturas. Después del texturizado se ha realizado el rigging y el skinnig para poder posar al personaje. Finalmente, el personaje posado se ha importado en un programa de render donde se han creado los diferentes materiales para finalmente obtener las imágenes. Como resultado de este trabajo, se presenta un porfolio en formato digital. Más allá de los objetivos iniciales de este trabajo, se ha diseñado y modelado un segundo personaje (un enemigo NPC) que forma parte del proyecto de juego, apto para mostrar en mi porfolio y que ayuda a representar las escenas de lucha. | es_ES |
dc.description.abstract | [EN] In this report, my design work, 3D digital modeling and development of my own character with technical characteristics suitable for its implementation in AAA videogames according to current standards is exposed. To carry out this work, both in conceptual art and in 3D modeling, and in rendering, various techniques and applied methods have been studied, studied, valued, and applied, with the purpose of acquiring the competencies of a professional Character artist profile. In the fields of videogames and audiovisual production. For this purpose, has been chosen a graphic style, which in these professional fields is considered "realistic" - in function of its degree of iconicity - and of the medieval fantasy genre. Before approaching the modeling, a concept art has been made, based on the synopsis of the story, a study of the physical characteristics and an outline of worldbuilding. To create a character suitable for medium and high-performance platforms (consoles, PC), 3D models of video games were studied, defining specific characteristics for the character. After several tests, a highly detailed model with high polygon density (high poly) has been made, from which an optimized model for low poly video games has been made, the UV maps have been created and organized for the correct application of textures. After texturing, rigging, and skinning have been carried out to pose the character. Finally, the posed character has been imported into a render program where the different materials have been created to finally obtain the images. As a result of this work, a portfolio is presented in digital format. Beyond the initial objectives of this work, a second character (an enemy NPC) has been designed and modeled that is part of the game project, suitable for showing in my portfolio and that helps to represent the fight scenes. | es_ES |
dc.format.extent | 50 | es_ES |
dc.language | Español | es_ES |
dc.publisher | Universitat Politècnica de València | es_ES |
dc.rights | Reconocimiento (by) | es_ES |
dc.subject | Modelado 3d | es_ES |
dc.subject | Concept art | es_ES |
dc.subject | Videojuegos | es_ES |
dc.subject | Diseño | es_ES |
dc.subject | Cinemática | es_ES |
dc.subject | 3d modeling | es_ES |
dc.subject | Video games | es_ES |
dc.subject | Design | es_ES |
dc.subject | Cinematics | es_ES |
dc.subject.classification | ESCULTURA | es_ES |
dc.subject.other | Grado en Bellas Artes-Grau en Belles Arts | es_ES |
dc.title | Diseño Y modelado 3D del personaje principal para un proyecto de videojuego AAA. Porfolio profesional como character i concept artist. | es_ES |
dc.type | Proyecto/Trabajo fin de carrera/grado | es_ES |
dc.rights.accessRights | Abierto | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Departamento de Escultura - Departament d'Escultura | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts | es_ES |
dc.description.bibliographicCitation | Escobar Samaniego, JK. (2021). Diseño Y modelado 3D del personaje principal para un proyecto de videojuego AAA. Porfolio profesional como character i concept artist. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/173218 | es_ES |
dc.description.accrualMethod | TFGM | es_ES |
dc.relation.pasarela | TFGM\142154 | es_ES |