Resumen:
|
[ES] La presente tesis doctoral parte de la pregunta de investigación ¿es la Gamificación una metodología eficaz para el aprendizaje de historia de la educación española en la formación universitaria de futuros docentes? ...[+]
[ES] La presente tesis doctoral parte de la pregunta de investigación ¿es la Gamificación una metodología eficaz para el aprendizaje de historia de la educación española en la formación universitaria de futuros docentes? Cuatro ejes, explícitos en esta pregunta, son los que estructuran esta investigación educativa. El primero es la metodología de Gamificación, que fundamenta y conforma la investigación llevada a cabo. El segundo es la historia de la educación española, el contenido impartido a través de la experiencia gamificada. El tercero representa el contexto universitario en el que se desarrolla la investigación. Finalmente, el cuarto muestra la población con la que se hace el estudio de campo, alumnado de los grados de Magisterio de Infantil y Primaria. Este último eje tiene especial relevancia, ya que el desarrollo de investigación acción con futuros docentes se integra en la cartografía de la buena docencia universitaria (Paricio et al., 2019) y en la investigación desde el vínculo y la transferibilidad del conocimiento pedagógico durante el proceso.
Los últimos estudios sobre Gamificación abogan por extraer resultados que evidencien el efecto de la Gamificación en variables más allá de la motivación. Además, enfatizan la necesidad de abordar la investigación desde un enfoque cualitativo y cuantitativo. La presente tesis atiende a estas premisas, por ello, con la finalidad de dar respuesta a la pregunta de investigación y comprobar las diferentes hipótesis, se acota un conjunto de variables cualitativas y cuantitativas. Las más significativas son metodología de Gamificación, competencias específicas, competencias transversales, motivación, rendimiento académico, rol docente y juego como recurso didáctico. Además, se utiliza un método mixto de investigación que combina un análisis cualitativo, ratificado con diferentes análisis cuantitativos para aportar validez ecológica a la investigación y mayor rigor a las conclusiones.
Entre las conclusiones más relevantes destacan la satisfacción de los sujetos participantes hacia la experiencia gamificada, la mejora de las competencias específicas y el desarrollo de diferentes competencias transversales. Se logra también un incremento en la motivación y un buen rendimiento académico. Respecto al rol docente, la valoración es positiva, al igual que el juego como recurso didáctico. Los diferentes análisis también aportan conclusiones destacables relacionadas con el carácter ecléctico de la metodología, el éxito en la asistencia, la capacidad de atención, el grado de participación, la evaluación, la atención a la diversidad de alumnado o la percepción del propio proceso de aprendizaje. Además, esta investigación acción considera los últimos estudios en Gamificación e investigación educativa y responde a las demandas y retos que estos plantean. De este modo, trata de lograr la proyección internacional a la que se aspira con esta tesis doctoral y colabora en la creación de conocimiento empírico en el campo de la Gamificación.
[-]
[CA] La present tesi doctoral part de la pregunta d'investigació ¿és la Gamificació una metodologia eficaç per a l'aprenentatge d'història de l'educació espanyola en la formació universitària de futurs docents? Quatre ...[+]
[CA] La present tesi doctoral part de la pregunta d'investigació ¿és la Gamificació una metodologia eficaç per a l'aprenentatge d'història de l'educació espanyola en la formació universitària de futurs docents? Quatre eixos, explícits en aquesta pregunta, són els que estructuren aquesta investigació educativa. El primer és la metodologia de Gamificació, que fonamenta i conforma la investigació duta a terme. El segon és la història de l'educació espanyola, el contingut impartit a través de l'experiència gamificada. El tercer representa el context universitari en el qual es desenvolupa la investigació. Finalment, el quart mostra la població amb la qual es fa l'estudi de camp, alumnat dels graus de Magisteri d'Infantil i Primària. Aquest últim eix té especial rellevància, ja que el desenvolupament d'investigació acció amb futurs docents s'integra en la cartografia de la bona docència universitària (Paricio et al., 2019) i en la investigació des del vincle i la transferibilitat del coneixement pedagògic durant el procés.
Els últims estudis sobre Gamificació advoquen per extraure resultats que evidencien l'efecte de la Gamificació en variables més enllà de la motivació. A més, emfatitzen la necessitat d'abordar la investigació des d'un enfocament qualitatiu i quantitatiu. La present tesi atén aquestes premisses, per això, amb la finalitat de donar resposta a la pregunta d'investigació i comprovar les diferents hipòtesis, es delimita un conjunt de variables qualitatives i quantitatives. Les més significatives són metodologia de Gamificació, competències específiques, competències transversals, motivació, rendiment acadèmic, rol docent i joc com a recurs didàctic. A més, s'utilitza un mètode mixt d'investigació que combina una anàlisi qualitativa, ratificat amb diferents anàlisis quantitatives per a aportar validesa ecològica a la investigació i major rigor a les conclusions.
Entre les conclusions més rellevants destaquen la satisfacció dels subjectes participants cap a l'experiència gamificada, la millora de les competències específiques i el desenvolupament de diferents competències transversals. S'aconsegueix també un increment en la motivació i un bon rendiment acadèmic. Respecte al rol docent, la valoració és positiva, igual que el joc com a recurs didàctic. Les diferents anàlisis també aporten conclusions destacables relacionades amb el caràcter eclèctic de la metodologia, l'èxit en l'assistència, la capacitat d'atenció, el grau de participació, l'avaluació, l'atenció a la diversitat d'alumnat o la percepció del propi procés d'aprenentatge. A més, aquesta investigació acció considera els últims estudis en Gamificació i investigació educativa i respon a les demandes i reptes que aquests plantegen. D'aquesta manera, tracta d'aconseguir la projecció internacional a la qual s'aspira amb aquesta tesi doctoral i col·labora en la creació de coneixement empíric en el camp de la Gamificació.
[-]
[EN] The forthcoming doctoral thesis stems from the research question, is gamification an efficient method for learning the history of Spanish education in university training for future teachers? Four themes, which are ...[+]
[EN] The forthcoming doctoral thesis stems from the research question, is gamification an efficient method for learning the history of Spanish education in university training for future teachers? Four themes, which are explicit in the question itself, will give structure to this educational research. The first is the methodology of Gamification, which constitutes the grounds on which this investigation is based. The second is the history of Spanish education, the content delivered via a gamified experience. The third represents the university context in which the research takes place. Lastly, the fourth shows the demographic of those involved in the field study, alumni from Primary and Nursery School Teaching university degrees. This last theme is particularly relevant, as developing action research with future teachers is an integral part of mapping out quality university teaching (Paricio et al., 2019) and of binding research and transferability of pedagogic knowledge during the process.
The most recent studies on Gamification advocate for extracting results that underline the effects of Gamification in variables beyond motivation. Furthermore, they emphasize the need to approach the research from a qualitative and quantitative point of view. Thereupon, the present doctoral thesis handles these propositions with the aim to answer the research question and prove different hypotheses, narrowing down a group of qualitative and quantitative variables. The most significant are Gamification methodology, specific competences, transversal competences, motivation, academic performance, the role of the lecturer and games as a teaching resource. In addition, a mixed research method is used which combines qualitative analysis, reinforced by different quantitative analyses in order to provide ecological validity to the study and more rigour to the conclusions.
Among the most relevant conclusions, the following stand out: the satisfaction of the participating subjects towards the gamified experience, progress in specific competences, and the development of different transversal competences. Regarding the lecturer's role, the assessment is positive, as well as games as a teaching resource. The different analyses also provide noteworthy conclusions related to the eclectic nature of the methodology, attendance success, attention capacity, degree of participation, assessment, attention to student diversity or the perception of the process of learning itself. In addition, this action research examines the latest Gamification and educational research and answers the demands and challenges that they posit. In so doing, it attempts to achieve the international outreach to which this doctoral thesis aspires, and it assists in the creation of empiric knowledge in the field of Gamification.
[-]
|