Resumen:
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[ES] Tradicionalmente existen dos grandes áreas que se han desarrollado de
forma independiente en el campo de la simulación. Por una parte esta la
Simulación en Tiempo Real típicamente utilizada en video-juegos y por ...[+]
[ES] Tradicionalmente existen dos grandes áreas que se han desarrollado de
forma independiente en el campo de la simulación. Por una parte esta la
Simulación en Tiempo Real típicamente utilizada en video-juegos y por otra
parte esta la Simulación Discreta típicamente utilizada en simulación
científica basada en teoría de colas. En este trabajo se pretende unir estas dos
áreas aplicando la tecnología de la Simulación Discreta a el control interno de
las Aplicaciones Gráficas en Tiempo Real (AGTR). Esta transferencia
tecnológica supone un cambio de paradigma en el desarrollo de las AGTR.
Este cambio de paradigma permite una simulación mucho más precisa debido
al control más eficiente realizado sobre la potencia de calculo mejorando así
la productividad de la CPU. Cada aspecto de cada objeto de la AGTR puede
ser ejecutado de forma independiente y de esta forma satisfacer sus propios
requerimientos. Por lo tanto, la utilización de la CPU solo se hace cuando es
estrictamente necesario liberando potencia de calculo para otros propósitos
como mejorar, entre otras cosas, la calidad de las aplicaciones, la IA de las
aplicaciones, la posibilidad de migrar aplicaciones a dispositivos con menos
recursos como dispositivos móviles, dispositivos antiguos o simplemente
ahorrar energía para incrementar el tiempo de juego o aumentar el tiempo de
las baterías.
Este es un proyecto con orientación profesional, su objetivo es utilizar
una tecnología, ya existente y recientemente mejorada, en el desarrollo de un
Benchmark mediante el cual poder hacer una serie de mediciones y un
Demostrador que facilite la transferencia de la tecnología desarrollada a el
mundo empresarial.
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[EN] Traditionally there are two separate working areas in the world of simulation. One of them is discrete
simulation, typically used in scientific simulation based in theory of queues, and the other is real-time
simulation ...[+]
[EN] Traditionally there are two separate working areas in the world of simulation. One of them is discrete
simulation, typically used in scientific simulation based in theory of queues, and the other is real-time
simulation used in video games. This Paper tries to unify these two worlds allowing transfer the
discrete simulator technology to the internal management of Real Time Graphics Applications (RTGA).
This paradigm shift allows a virtual world simulation much more precise by managing the computing
power more efficiently and enabling to migrate applications to platforms with lower resources such as
portable devices. With this new paradigm, productivity can be improve. Every aspect of every object in
the system my be sampled independently matching its own requirements. So, CPU is used strictly
where it is needed, releasing computer power for other purposes. This allows save power, increase
battery duration and life on portable devices.
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