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dc.contributor.advisor | Lluch Crespo, Javier | es_ES |
dc.contributor.author | Valverde García, José María | es_ES |
dc.date.accessioned | 2022-09-13T15:23:52Z | |
dc.date.available | 2022-09-13T15:23:52Z | |
dc.date.created | 2022-07-15 | |
dc.date.issued | 2022-09-13 | es_ES |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10251/185937 | |
dc.description.abstract | [ES] Para este TFG, la propuesta es desarrollar un videojuego indie desde cero, intentando poder tener una versión beta jugable/muestra de cómo debe ser el juego final para su presentación ante esta universidad. Si bien el TFG va a estar centrado en poder conseguir dicha beta jugable, la finalidad última del juego es poder ser lanzado al mercado para ordenadores, aventurándonos en el mundo del desarrollo de videojuegos indie. Para llevar a cabo esta tarea, me he puesto en contacto con una alumna de Bellas Artes de manera en la que ella se pueda encargar de todo lo relacionado con el arte del juego (diseño de sprites, escenarios¿) y con un músico que se encargue de componer la banda sonora para la versión definitiva del juego (podemos prescindir de música en versiones preliminares pues, de cara a programar, añadir música a un videojuego es una tarea sencilla). En lo que al juego respecta, se ha escogido Game Maker Studio como el motor en el que se desea programarlo ¿ no solo esto lo diferencia de la gran mayoría de juegos indie modernos (hechos en Unity), sino que este motor ya ha demostrado su valía para juegos del tipo Bullet Hell con ejemplos como Undertale/Deltarune, una de las mayores inspiraciones para este proyecto. Una de las diferencias que se quiere tener con respecto a Bullet Hells más conocidos como Touhou es que en dichos juegos debes pasarte todo el modo principal ¿de una sentada¿, sin opciones para guardar; mientras que dividir los escenarios en actos (de manera similar a los juegos de Sonic clásicos) permitirá que el jugador pueda disfrutar de una manera más relajada de todo lo que el juego tiene por ofrecer, y le incentivará a intentar conseguir la mayor puntuación en cada acto. Otro de los grandes puntos en los que se quiere hacer énfasis para el juego es el hecho de que no debe haber combinaciones de ataques ¿injustos¿ o que no se puedan ver venir ¿ se quiere evitar este tipo de ¿ensayo y error¿ favoreciendo estrategia antes que memoria. Por último, cabe destacar que la dificultad será baja si solo se desea jugar casualmente y alta para pasarse los desafíos extra. Pese a que las mecánicas concretas del juego están en fase de prueba, la dirección que se ha querido tomar con ellas es una sencilla: el jugador tendrá que sobrevivir a rondas de enemigos mientras que lucha contra ellos para obtener la mayor puntuación posible (lo cual otorgará recompensas extra). Para ello hay tres acciones principales: moverse en las 8 direcciones principales (ejes X e Y), disparar pequeñas balas de fuego y atacar cuerpo a cuerpo con un martillo ígneo. Esto significa que para jugar solo se necesitarán 3 botones (contando el de pausa) y una cruceta, lo cual lo hace un excelente candidato para cualquier tipo de mando o teclado. Además, la simplificación de las mecánicas principales permite centrarnos en interacciones únicas con enemigos y jefes para crear experiencias muy distintas entre ellas. En el apartado artístico, se ha decidido que el juego va a tener un aspecto desenfrenado con sprites y retratos en 2D, similares a aquellos vistos en franquicias como Puyo Puyo, lo cual nos da un enorme grado de libertad a la hora de seleccionar diseños de personajes. Debido a que la historia de nuestro juego no se toma muy en serio a sí misma, podemos mezclar desde mitos de la antigua Grecia hasta referencias a experimentos mentales y sonidos sin identificar (el Gato de Schrödinger, el Bloop¿), todo para lograr una ambientación única y distintiva. El diseño de enemigos está basado en lo que se puede encontrar en franquicias como Kirby o Dragon Quest, con monstruos y criaturas que no dan ningún tipo de miedo ni incitan en ningún momento a la violencia, mientras que los jefes se dividirán en jefes humanoides parecidos a la protagonista y en jefes colosales con batallas gigantescas. Para la historia, ésta será solo una mera excusa para presentar los escenarios y sus mecánicas. Si bien aún no podemos dar detalles concretos, una de las mayores ins | es_ES |
dc.description.abstract | [EN] For this Final Degree Project, our proposal is developing an indie videogame from zero, trying to have a beta playable version/tech demo of how the final game should be for its presentation before this college. Although the FDP is going to be focused on getting said playable beta, the ultimate purpose of the game is being able to be launched on the computer market, delving into the world of indie game developing. To carry out this task, I have gotten in touch with both a Fine Arts student so that she¿s able to take on everything related to the game¿s art (sprite design, stages¿) and with a musician that can compose the original soundtrack for the final version of the game (we can leave out music in preliminary versions since, programming-wise, adding music to a video game is a simple task) As far as the game is concerned, Game Maker Studio has been chosen as the engine in which we wish to code it ¿ not only this makes it different from most modern indie games (made in Unity), but also this engine has already proven what it¿s worth for in Bullet Hell games with examples like Undertale/Deltarune, one of the biggest inspirations for this project. One of the differences that we want to have with better known Bullet Hells like Touhou is that in said games you need to finish the entire main mode ¿in one sitting¿, without options to save; while dividing the stages in acts (in a similar way to classic Sonic games) will allow for the player to enjoy in a more relaxed way of everything the game has to offer, and it will incentivise them to try to obtain the best score in each act. Another of the main points which we want to emphasize for the game is the fact that there should not be ¿unfair¿ attack combinations or impossible to see coming ones ¿ we want to avoid this kind of ¿trial and error¿ favouring strategy before memory. Finally, we want to highlight that difficulty will be low if you do only wish to have a casual game and high to finalise extra challenges. Although the specific mechanics of the game are in testing phase, the direction that we have wanted to take with them is a simple one: the player will have to survive enemy hordes while they fight against them to obtain the maximum possible score (which will grant extra rewards). To do that there are three main actions: moving in the 8 main directions (X and Y axes), shooting small fire bullets and melee attacking with a fire hammer. This means that only 3 buttons and a d-pad are necessary to play (counting the pause button), which makes it an excellent candidate for any kind of controller or keyboard. Furthermore, the simplification of the main mechanics allows us to focus on unique interactions with enemies and bosses to create experiences that are different from each other. In the artistic section, we have decided that the game will have an unbridled appearance with 2D sprites and portraits, similar to those seen in franchises like Puyo Puyo, which gives us tons of freedom when choosing character designs. Due to our game¿s story not taking itself too seriously, we can mix from old Greek myths to references to psychical experiments and unidentified sounds (Schrödinger¿s Cat, the Bloop¿), all to achieve a unique and distinguishable experience. Enemy design is based on that which can be found in franchises like Kirby or Dragon Quest, with monsters and creatures that aren¿t scary at all nor call to violence, while the bosses will be divided between humanoid bosses similar to the protagonist and colossal bosses with giant-size battles. For what matters to the story, it will only be an excuse to present the stages and their mechanics. Although we can¿t give specific details yet, one of the biggest inspirations for the structure of the story is the incidents found in different Touhou games, in which a problem that lurks among people is connected to a series of powerful entities which you have to defeat to reason with. Regarding the type of content that is to be expected, the ¿da | es_ES |
dc.format.extent | 67 | es_ES |
dc.language | Español | es_ES |
dc.publisher | Universitat Politècnica de València | es_ES |
dc.rights | Reserva de todos los derechos | es_ES |
dc.subject | Videojuego | es_ES |
dc.subject | Juego | es_ES |
dc.subject | Indie | es_ES |
dc.subject | Bullet Hell | es_ES |
dc.subject | Game Maker Studio | es_ES |
dc.subject | Proyecto colaborativo | es_ES |
dc.subject | Equipo | es_ES |
dc.subject | Gráficos en 2D | es_ES |
dc.subject | Multidisciplinar | es_ES |
dc.subject | Video game | es_ES |
dc.subject | Game | es_ES |
dc.subject | Collaborative project | es_ES |
dc.subject | Team | es_ES |
dc.subject | 2D graphics | es_ES |
dc.subject | Multidisciplinary | es_ES |
dc.subject.classification | LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMATICOS | es_ES |
dc.subject.other | Grado en Ingeniería Informática-Grau en Enginyeria Informàtica | es_ES |
dc.title | Desarrollo de un juego Bullet Hell indie | es_ES |
dc.title.alternative | Development of an indie Bullet Hell game | es_ES |
dc.title.alternative | Desenvolupament d'un joc Bullet Hell indie | es_ES |
dc.type | Proyecto/Trabajo fin de carrera/grado | es_ES |
dc.rights.accessRights | Cerrado | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Departamento de Sistemas Informáticos y Computación - Departament de Sistemes Informàtics i Computació | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Escola Tècnica Superior d'Enginyeria Informàtica | es_ES |
dc.description.bibliographicCitation | Valverde García, JM. (2022). Desarrollo de un juego Bullet Hell indie. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/185937 | es_ES |
dc.description.accrualMethod | TFGM | es_ES |
dc.relation.pasarela | TFGM\148486 | es_ES |