Resumen:
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[ES] La cueva ha sido considerada tradicionalmente como un espacio natural vinculado a nuestros orígenes culturales. Un espacio de recogimiento y protección donde el ser humano y sus antecesores cercanos comenzaron a ...[+]
[ES] La cueva ha sido considerada tradicionalmente como un espacio natural vinculado a nuestros orígenes culturales. Un espacio de recogimiento y protección donde el ser humano y sus antecesores cercanos comenzaron a plantearse qué lugar ocupaban en el mundo y a construir, en el proceso, un universo simbólico del que surge un pensamiento incipiente, primitivo pero poderoso y durable. Este pensamiento vincula y traduce una acción o estímulo abstracto, por ejemplo el dibujo de un bisonte, con una reacción concreta materializada en la obtención de un bisonte real.
Tomando estos planteamientos de mutación simbólica encarnada en los procesos sinestésicos, junto al contexto de cueva como entorno de inmersión, y los conceptos que rodean la visualización sonora, se propone el diseño de CALIpSO: un prototipo de software interactivo, de corte generativo, orientado a la experimentación sensible mediante la visualización de colores y formas asociados a sonidos, y al comportamiento que provocan éstos entre sí y en el entorno.
El sistema recoge sonidos que analiza y procesa para generar elementos correspondientes en función de los resultados obtenidos. Éstos deambularán por una cueva virtual y, al chocar con otros elementos, trasladarán sus propiedades materiales junto a los sonidos que impulsaron su generación. De esta manera, el espacio se altera, de forma indirecta, en función de los estímulos sonoros recibidos.
Debido a la naturaleza generativa de la obra, ésta permite que los diferentes elementos interactúen, prosperen y se propaguen o, por el contrario, se diluyan en el espacio provocando en este proceso diversos paisajes sonoros, discursos fragmentados y morfologías determinadas por las interacciones pasadas.
Se identifican tres subsistemas interrelacionados: el sistema inmersivo, el sistema sinestésico y el sistema emergente. Estos sistemas son susceptibles de ser ampliados o modificados en sucesivas fases futuras para generar nuevos parámetros que modificarían, en mayor o menor medida, el resto de subsistemas.
Los principales objetivos del proyecto son la experimentación con diferentes tecnologías y su interconexión para la producción de un espacio de inmersión sinestésico dedicado a la interacción o el recogimiento. La creación de un sistema autorregulado aplicando técnicas generativas basadas en reglas. La provocación de diferentes aprendizajes laterales basados en la escucha, el silencio y la reflexión mediante la experiencia junto a reflexiones inherentes a los procesos desencadenados por los sistemas emergentes.
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[EN] The cave has traditionally been considered a natural space linked to our cultural origins. A space of seclusion and protection where human beings and their close ancestors began to consider their place in the world ...[+]
[EN] The cave has traditionally been considered a natural space linked to our cultural origins. A space of seclusion and protection where human beings and their close ancestors began to consider their place in the world and to construct, in the process, a symbolic universe from which an incipient, primitive but powerful and durable thought emerges. This thought links and translates an abstract action or stimulus, for example the drawing of a bison, with a concrete reaction, materialised in obtaining one.
Taking these approaches of symbolic mutation embodied in synaesthetic processes, together with the context of the cave as an immersive environment, and the concepts surrounding sound visualisation, the design of CALIpSO is proposed: a prototype of interactive software, with a generative nature, oriented towards sensitive experimentation through the visualisation of colours and shapes associated with sounds, and the behaviour that these provoke among themselves and in the environment.
The system collects sounds that are analysed and processed to generate corresponding elements based on the results. These elements will wander through a virtual cave and, when they collide with other elements, will transfer their material properties together with the sounds that triggered their generation. In this way, the space is altered, indirectly, according to the sound stimuli received.
Due to the generative nature of the project, it allows the different elements to interact, thrive and spread or, on the contrary, to be diluted in space, in this process provoking diverse soundscapes, fragmented discourses and surfaces determined by past interactions.
Three interrelated subsystems are identified: the immersive system, the synaesthetic system and the emergent system. These systems are susceptible to being extended or modified in successive future phases to generate new parameters that would modify the rest of the subsystems.
The main objectives of the project are the experimentation with different technologies and their interconnection for the production of a synaesthetic immersive space dedicated to interaction or meditation. The creation of a self-regulated system by applying rule-based generative techniques. The provocation of different lateral learning based on listening, silence and insights through experience and other reflections inherent to the processes triggered by the emergent systems.
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