Resumen:
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[EN] As spaces of learning and fruition, museums are constantly adapting their contents and actions to deal
with the dynamic of social transformations. The introduction of new digital technologies in the exhibition
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[EN] As spaces of learning and fruition, museums are constantly adapting their contents and actions to deal
with the dynamic of social transformations. The introduction of new digital technologies in the exhibition
spaces empowered museum teams to communicate their collections and interact with their visitors in very differentiated ways. The phenomenon of gamification and its implicit strategies, raise the possibility of
improving engagement between people, objects and associated information, and may allow museums to
establish new approaches and results. The work to be presented is part of a PhD research programme
focused on the development of gamified experiences and their implications in the infocommunicational
process and non-formal learning in museums, specifically applied to a group of visitors between 8 to 12
years old. The aim is to share reflections and considerations about the deployment of a digital gamified
prototype in a museum in Portugal, in order to enhance knowledge about collections and awareness
about the invisible, complex and interdisciplinary rich, backstage work of museum teams, dealing with
curatorship and risk management to ensure their preservation, as well as inclusive fruition. Based on
relevant literature and on identified gamification frameworks, we focus on the description of possible
gamified solutions with the juxtaposition of learning objectives and possible outcomes. As part of an
exploratory approach, we intend to enumerate the best practices to fulfil the initial educational
requirements, as well as to proceed with possible solutions to respond to them. We also intend to merge
these reflections with plausible inferences of intrinsic and extrinsic motivations in groups and understand
how they can influence desired actions and the whole gamified learning experience.
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[ES] Como espacios de aprendizaje y fruición, los museos están constantemente adaptando sus contenidos y acciones para hacer frente a la dinámica de las transformaciones sociales. La introducción de nuevas tecnologías ...[+]
[ES] Como espacios de aprendizaje y fruición, los museos están constantemente adaptando sus contenidos y acciones para hacer frente a la dinámica de las transformaciones sociales. La introducción de nuevas tecnologías digitales en los espacios de exhibición permitió a los equipos del museo comunicar sus colecciones e interactuar con sus visitantes de formas muy diferenciadas. El fenómeno de la gamificación y sus estrategias implícitas plantean la posibilidad de mejorar el compromiso entre personas, objetos e información asociada, y puede permitir a los museos establecer nuevos enfoques y resultados. El trabajo a presentar forma parte de un programa de investigación de doctorado centrado en el desarrollo de experiencias gamificadas y sus implicaciones en el proceso infocomunicacional y de aprendizaje no formal en museos, específicamente aplicado a un grupo de visitantes entre 8 a 12 años. El objetivo es compartir reflexiones y consideraciones sobre el despliegue de un prototipo digital gamificado en un museo en Portugal, con el fin de mejorar el conocimiento sobre las colecciones y la conciencia sobre el trabajo entre bastidores invisible, complejo e interdisciplinario rico de los equipos del museo, que se ocupan de la curaduría y gestión de riesgos para asegurar su preservación, así como su fruición incluyente. Basándonos en literatura relevante y en marcos de gamificación identificados, nos enfocamos en la descripción de posibles soluciones gamificadas con la yuxtaposición de objetivos de aprendizaje y posibles resultados. Como parte de un enfoque exploratorio, pretendemos enumerar las mejores prácticas para cumplir con los requisitos educativos iniciales, así como proceder con posibles soluciones para responder a ellos. También pretendemos fusionar estas reflexiones con inferencias plausibles de motivaciones intrínsecas y extrínsecas en grupos y comprender cómo pueden influir en las acciones deseadas y en toda la experiencia de aprendizaje gamificada.
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Agradecimientos:
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The authors acknowledge the Portuguese Foundation for Science and Technology (FCT) for financial support (PhD Grant) to corresponding authora and the Research and Development Unit from CITCEM -Transdisciplinary Research ...[+]
The authors acknowledge the Portuguese Foundation for Science and Technology (FCT) for financial support (PhD Grant) to corresponding authora and the Research and Development Unit from CITCEM -Transdisciplinary Research Centre «Culture, Space and Memory», for global scientific and financial support.
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