[ES] Esta tesis tiene como objetivo promover la colaboración entre profesores de L2, profesionales de las Tecnologías de la Información y estudiantes de L2 que abordan la tecnología del siglo XXI con una mentalidad digital. ...[+]
[ES] Esta tesis tiene como objetivo promover la colaboración entre profesores de L2, profesionales de las Tecnologías de la Información y estudiantes de L2 que abordan la tecnología del siglo XXI con una mentalidad digital. Específicamente, busca proporcionar soluciones prácticas para la memorización y el compromiso eficientes del vocabulario SL/LE/L2 mediante el uso mnemónico de memoria espacial y entornos inmersivos. Metodológicamente cuenta con la recopilación de datos numéricos analizados estadísticamente y con la exploración subjetiva compartida por los participantes. El texto es un compendio de artículos publicados que destacan diferentes aspectos del contenido de la tesis. El autor tuvo en mente una pregunta común para los estudios cuantitativos: si el enfoque experimental demostraría resultados estadísticamente significativos en comparación con las técnicas de control donde las preguntas abiertas eran la base para las investigaciones cualitativas. Además, se utilizaron encuestas para obtener opiniones en un formato estandarizado. Todos los estudios realizados demostraron la efectividad de la espacialización mnemotécnica en combinación con AR, VR y dentro de un videojuego exploratorio, y reunieron información valiosa de los participantes individuales. Investigaciones complementarias confirmaron la predilección de los estudiantes por cursos personalizados y la necesidad de innovaciones didácticas.
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[CA] Aquesta tesi té com a objectiu promoure la col·laboració entre professors de L2, professionals de les Tecnologies de la Informació i estudiants de L2 que aborden la tecnologia del segle XXI en una mentalitat digital. ...[+]
[CA] Aquesta tesi té com a objectiu promoure la col·laboració entre professors de L2, professionals de les Tecnologies de la Informació i estudiants de L2 que aborden la tecnologia del segle XXI en una mentalitat digital. Específicament, persegueix proporcionar solucions pràctiques per a la memorització i el compromís eficients del vocabulari SL/L1/L2 mitjançant l'ús mnemònic de memòria espacial i entorns immersius. Metodològicament compta amb la recopilació de dades numèriques analitzades estadísticament i amb l'exploració subjectiva compartida pels participants. El text és un compendi d'articles publicats que destaquen diferents aspectes del contingut de la tesi. L'autor va tindre en ment una pregunta comuna per als estudis quantitatius: si l'enfocament experimental demostraria resultats estadísticament significatius en comparació a les tècniques de control on les preguntes obertes eren la base per a les investigacions qualitatives. A més, es van utilitzar enquestes per a obtenir opinions en un format estandarditzat. Tots els estudis realitzats van demostrar l'efectivitat de l'espacialització mnemotècnica en combinació amb AR, VR i dins d'un videojoc exploratori, i van reunir informació valuosa dels participants individuals. Investigacions complementàries van confirmar la predilecció dels estudiants per cursos personalitzats i la necessitat d'innovacions didàctiques.
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[EN] This thesis is aimed at promoting collaboration among L2 teachers, IT professionals, L2 students tackling 21st century technology, and the modern digitally minded public. Specifically, it seeks to provide practical ...[+]
[EN] This thesis is aimed at promoting collaboration among L2 teachers, IT professionals, L2 students tackling 21st century technology, and the modern digitally minded public. Specifically, it seeks to provide practical solutions for efficient SL/FL/L2 vocabulary memorisation and engagement via the use of visuospatial mnemonics in immersive environments. Methodologically it counts on a collection of numerical data analysed statistically and by exploring a subjective perspective shared by the participants. The manuscript is a compendium of published papers that highlight different aspects of the thesis content. The author kept in mind a common question for quantitative studies which was if the experimental approach would demonstrate statistically significant results in comparison to control techniques while open-ended questions were the base for qualitative inquiries. In addition, surveys were used to obtain opinions in a standardized format. All the studies conducted both demonstrated the effectiveness of mnemonic spatialization in combination with AR, VR and within an explorative videogame, and collected valuable insights from individual participants. Supplementary research confirmed students' predilection for tailor-made courses and the need for didactic innovations.
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