Resumen:
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[ES] Después del lanzamiento de Oculus Quest y Oculus/Meta Quest 2, dispositivos pioneros dentro de la realidad virtual por contar con un procesador integrado y un precio que permitía un público objetivo mucho más amplio, Meta decidió crear un nuevo dispositivo de alta gama denominado Meta Quest Pro. Este nuevo dispositivo, además de mejorar muchas de las funcionalidades de los anteriores, también añade nuevas posibilidades gracias a unos nuevos sensores, tanto internos como externos. Por una parte, estos sensores permiten un mayor acercamiento a la realidad mixta gracias a la posibilidad de ver el mundo real a color con el dispositivo colocado, a diferencia de los anteriores modelos que hacían uso de los sensores externos para ofrecer dicha representación en niveles de grises. Por otra parte, por primera vez para un dispositivo creado por esta compañía, se incluye la posibilidad de conseguir un seguimiento tanto de las expresiones faciales como de los movimientos de los ojos del usuario de forma precisa y realista.
El objetivo principal a la hora de realizar este TFM, es el de desarrollar y validar una aplicación que haga uso de las funcionalidades anteriores para crear avatares lo más realistas posible. Esta aplicación consiste en una sesión a la que se pueden conectar dos usuarios, cada uno con su dispositivo, y disponer de todas las herramientas necesarias para comunicarse entre ellos. Para ello se ha desarrollado un entorno en el que los usuarios pueden sentirse cómodos y con el que pueden interactuar. A partir de ahí, se ha creado la infraestructura necesaria para alojar una sesión multijugador e implementado toda la lógica necesaria para que cada jugador disponga de un avatar cuyo movimiento y expresiones faciales coincidan con precisión con aquellas realizadas por el usuario.
Una vez realizada la aplicación, el siguiente objetivo de este trabajo ha sido el de validar esta aplicación. Para ello se ha llevado a cabo un estudio con 20 usuarios y realizado un análisis de los datos obtenidos con el mismo. Gracias a este análisis se ha concluido que existen diferencias estadísticamente significativas entre la valoración de los avatares con expresividad y sin ella, a favor del grupo con expresiones faciales, siendo, además, estos avatares la preferencia de todos los participantes del estudio. Los datos estadísticos también muestran que los resultados alcanzados son independientes del género de los usuarios. Por último, destacar la experiencia positiva de todos los participantes tanto al usar la aplicación con expresividad como sin ella.
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[EN] After the launch of Oculus Quest and Oculus/Meta Quest 2, pioneering devices in virtual reality for having an integrated processor and a price that allowed a much wider target audience, Meta decided to create a new ...[+]
[EN] After the launch of Oculus Quest and Oculus/Meta Quest 2, pioneering devices in virtual reality for having an integrated processor and a price that allowed a much wider target audience, Meta decided to create a new high-end device called Meta Quest Pro. This new device, in addition to improving many of the functionalities of the previous ones, also adds new possibilities thanks to new sensors, both internal and external. On the one hand, these sensors allow a closer approach to mixed reality thanks to the possibility of seeing the real world in color with the device in place, unlike previous models that made use of external sensors to provide such representation in gray levels. Moreover, for the first time for a device created by this company, it includes the possibility of accurately and realistically tracking both facial expressions and eye movements of the user.
The main objective of this TFM is to develop and validate an application that makes use of the previous functionalities to create avatars as realistic as possible. This application consists of a session to which two users can connect, each with their own device, and have all the necessary tools to communicate with each other. For this purpose, an environment has been developed in which users can feel comfortable and with which they can interact. From there, the necessary infrastructure has been created to host a multiplayer session and all the necessary logic has been implemented so that each player has an avatar whose movement and facial expressions precisely match those made by the user.
Once the application was developed, the next objective of this work was to validate this application. To this end, a study was carried out with 20 users and an analysis of the data obtained was performed. Thanks to this analysis it has been concluded that there are statistically significant differences between the evaluation of avatars with and without expressiveness, in favor of the group with facial expressions, being, in addition, these avatars the preference of all the participants of the study. The statistical data also show that the results achieved are independent of the gender of the users. Finally, the positive experience of all participants when using the application with and without expressivity is noteworthy.
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