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dc.contributor.advisor | Mengual Recuerda, Ana | es_ES |
dc.contributor.advisor | Juárez Varón, David | es_ES |
dc.contributor.author | Vidal Pla, Érik | es_ES |
dc.date.accessioned | 2023-12-15T19:07:25Z | |
dc.date.available | 2023-12-15T19:07:25Z | |
dc.date.created | 2023-09-27 | |
dc.date.issued | 2023-12-15 | es_ES |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10251/200805 | |
dc.description.abstract | [ES] El trabajo de final de grado muestra la realización de un plan de marketing de una aplicación de videojuegos destinada a los dispositivos móviles en la que los jugadores podrán obtener recompensas. Se proporcionará un análisis completo y detallado sobre las variables y dimensiones que influyen en la industria de los videojuegos y aplicaciones móviles, junto con una evaluación estructural basada en las 5 fuerzas de Porter y un análisis interno de la empresa. El objetivo del proyecto es llevar a cabo un análisis exhaustivo del sector de los videojuegos para evaluar la viabilidad de la aplicación propuesta y diseñar estrategias efectivas para atraer a los clientes y lograr el éxito del producto. Se busca comprender en profundidad el mercado, identificar oportunidades y desafíos, así como definir un enfoque adecuado para la captación de usuarios y el crecimiento sostenible de la aplicación en el competitivo mundo de los videojuegos. El trabajo está dividido en VI capítulos. El capítulo I expone las intenciones y objetivo del trabajo. El II capítulo incluye toda la información teórica con el fin de mejorar la comprensión del mundo de los videojuegos, el desarrollo de la historia de la industria, los tipos de juegos, plataformas y los diferentes géneros de juego. El capítulo III contiene toda todo el análisis interno y externo, se estudiarán los principales factores que afectan el entorno empresarial general y específico de la industria de los videojuegos. En el capítulo IV los resultados que se obtienen se plasman en el plan de marketing, donde se definen estrategias y directrices para el producto, precio, distribución y comunicación. Estas acciones se basan en cumplir con las estrategias generales que ayuden a lograr la ventaja competitiva. En el capitulo V se realizar un plan económico para ver la viabilidad económica de la empresa. Y por último en el capitulo VI se realizar una serie de conclusiones obtenidas tras el análisis realizado en el trabajo. | es_ES |
dc.description.abstract | [EN] The final degree project presents the development of a marketing plan for a mobile video game application that offers rewards to players. It provides a comprehensive analysis of the variables and dimensions influencing the gaming and mobile app industry, including a structural evaluation based on Porter's 5 forces and an internal analysis of the company. The project's objective is to conduct an exhaustive analysis of the gaming sector to assess the viability of the proposed application and design effective strategies to attract customers and achieve product success. Its aim is to again an in-depth knowledge of the market, identify opportunities and challenges, and establish a suitable approach for user acquisition and sustainable growth in the competitive gaming world. The project is divided into six chapters. Chapter I outlines the intentions and objectives of the work. Chapter II presents theoretical information to enhance the understanding of the gaming world, including the industry's history, types of games, platforms, and various game genres. Chapter III encompasses internal and external analysis focusing on the key factors affecting the global business environment and specific to the gaming industry. Chapter IV reflects the obtained results into the marketing plan, defining strategies and guidelines for product, price, distribution, and communication. These actions align with the overarching strategies to achieve a competitive advantage. Chapter V includes an economic plan to assess the company's financial viability. Lastly, Chapter VI presents conclusions drawn from the analysis conducted in the project | es_ES |
dc.format.extent | 83 | es_ES |
dc.language | Español | es_ES |
dc.publisher | Universitat Politècnica de València | es_ES |
dc.rights | Reserva de todos los derechos | es_ES |
dc.subject | Dispositivos móviles | es_ES |
dc.subject | Videojuegos | es_ES |
dc.subject | Recompensas | es_ES |
dc.subject | App | es_ES |
dc.subject | Diferenciación | es_ES |
dc.subject | Estrategia | es_ES |
dc.subject | Mobile devices | es_ES |
dc.subject | Videogames | es_ES |
dc.subject | Rewards | es_ES |
dc.subject | Differentiation | es_ES |
dc.subject | Strategy | es_ES |
dc.subject.classification | ORGANIZACION DE EMPRESAS | es_ES |
dc.subject.classification | INGENIERIA DE LOS PROCESOS DE FABRICACION | es_ES |
dc.subject.other | Grado en Administración y Dirección de Empresas-Grau en Administració i Direcció d'Empreses | es_ES |
dc.title | Plan de marketing para la aplicación digital DineroJuego | es_ES |
dc.title.alternative | Marketing plan for the digital application "DineroJuego" | es_ES |
dc.title.alternative | Pla de màrqueting per a l'aplicació digital "DineroJuego" | es_ES |
dc.type | Proyecto/Trabajo fin de carrera/grado | es_ES |
dc.rights.accessRights | Abierto | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Departamento de Organización de Empresas - Departament d'Organització d'Empreses | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Escuela Politécnica Superior de Alcoy - Escola Politècnica Superior d'Alcoi | es_ES |
dc.description.bibliographicCitation | Vidal Pla, É. (2023). Plan de marketing para la aplicación digital DineroJuego. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/200805 | es_ES |
dc.description.accrualMethod | TFGM | es_ES |
dc.relation.pasarela | TFGM\150806 | es_ES |