Resumen:
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[ES] Trabajo en grupo, publicación-obra autoeditado y acompañado por piezas escultóricas, auditivas y visuales. Imitando el formato y estilo de las guías de videojuego, el libro introduce una realidad ficcionalizada donde ...[+]
[ES] Trabajo en grupo, publicación-obra autoeditado y acompañado por piezas escultóricas, auditivas y visuales. Imitando el formato y estilo de las guías de videojuego, el libro introduce una realidad ficcionalizada donde los recuerdos humanos son capaces de pervivir en internet de forma orgánica. Exploración de temas identitarios, oníricos, memorísticos y esotéricos, relacionados con los medios digitales y la infancia tecno-nativa. Enfoque principalmente visual, con hibridación de técnicas, y con una proyección futura hacia la instalación.
Tanto el libro como las piezas acompañantes se centran en el ejercicio de imaginar un personaje, protagonista del videojuego, no a partir de sus rasgos físicos sino desde el entorno digital que ha cultivado por su cuenta en la web. De esta manera, myroom.world es algo y alguien simultáneamente, una especie de infancia sin género, un espacio de perpetuación tecno-mutante, y dentro de todo, la idea ficticia de una existencia que tan sólo por ser invocada podría considerarse real.
Esta obra nace de la colaboración con Andrés Cuesta Sacristán, la conceptualización ha sido unísona, simultánea y fruto de un interés mutuo por la relación entre lo virtual y lo tangible. El fanzine Rabbithole (2023) precede a este proyecto como impulsor de la indagación conjunta sobre dichos temas. Puesto que trabajaremos a dos mitades, me enfoco en la generación de piezas físicas y digitales de gráfica y escultura, con una parte final de sonido.
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[EN] Group work, a self-published book accompanied by sculptural, auditory, and visual pieces. Imitating the format and style of video game guides, the book introduces a fictionalized reality where human memories can ...[+]
[EN] Group work, a self-published book accompanied by sculptural, auditory, and visual pieces. Imitating the format and style of video game guides, the book introduces a fictionalized reality where human memories can organically persist on the internet. It explores themes of identity, dreams, memory, and esotericism, related to digital media and tech-native childhood. The focus is mainly visual, with a hybridization of techniques, and with a future projection towards installation.
Both the book and the accompanying pieces focus on the exercise of imagining a character, the protagonist of the video game, not based on their physical traits but on the digital environment they have cultivated on the web. In this way, myroom.world is something and someone simultaneously, a kind of genderless childhood, a space of techno-mutant perpetuation, and overall, the fictional idea of an existence that could be considered real just by being invoked.
This work arises from the collaboration with Andrés Cuesta Sacristán, its conceptualization has been unisonous, simultaneous, and the result of a mutual interest in the relationship between the virtual and the tangible. The fanzine Rabbithole (2023) precedes this project as a catalyst for joint exploration of these topics. Since we will work in two halves, I focus on the generation of physical and digital graphic and sculptural pieces, with a final part of sound.
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