El Pensamiento Computacional en Materias STEAM en Alumnado Universitario y Preuniversitario
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Resumen
[ES] El pensamiento computacional resulta un motor clave para el desarrollo de habilidades y conocimientos en distintas etapas educativas. El diseño computacional es un campo que permite la integración de algoritmos como parte del proceso creativo, siendo ya un aspecto que se trata en campos específicos de grado y posgrado universitario. El presente estudio plantea analizar la viabilidad de incluir el pensamiento computacional en materias de arte y diseño. Es decir, buscar la oportunidad de ampliar esta metodología del entorno STEM al STEAM. Para ello, se ha realizado un estudio comparativo, en nivel de bachillerato y en grado universitario, con varias sesiones de aprendizaje del software de diseño paramétrico GRASSHOPPER y un cuestionario final. Como resultado principal, se confirma que los estudiantes de bachillerato, tanto por la modalidad en la que están como por el acceso a herramientas informáticas desde niveles más tempranos, muestran una mayor autoconfianza en sus habilidades que favorece el manejo de las herramientas y concepto llevados a cabo en las sesiones. En cambio, el estudiantado universitario, al provenir de distintos ámbitos educativos, de algún modo carecen de conceptos y conocimientos necesarios en el campo del diseño computacional, dificultando poder sacar el máximo beneficio a las herramientas mostradas.
