Percepción de los estudiantes sobre la gamificación en la enseñanza de la contabilidad: actitudes e intención de uso
Fecha
Autores
Directores
Editores
Otras autorías
Handle
Cita bibliográfica
Titulación
Resumen
[ES] Las universidades actuales enfrentan el desafío de adaptarse a las demandas sociales y laborales, especialmente en el contexto de la educación contable, donde el desinterés y las percepciones negativas sobre la disciplina dificultan el aprendizaje y la empleabilidad de los estudiantes. En este sentido, se plantea la necesidad de implementar estrategias pedagógicas innovadoras que no solo aumenten la motivación y el compromiso del alumnado, sino que también impulsen el desarrollo de competencias clave. La gamificación ha surgido como una metodología prometedora que utiliza elementos de diseño de juegos para fomentar el aprendizaje activo, la motivación intrínseca y el compromiso. Aunque investigaciones previas han demostrado su eficacia en diversos contextos educativos, la aplicación específica de la gamificación en la enseñanza de la contabilidad, sustentada en marcos teóricos sólidos, sigue siendo un área poco explorada. Por ello, el propósito general de esta investigación ha sido analizar los factores determinantes de la aceptación por parte de los estudiantes de la gamificación como metodología de aprendizaje de la educación contable, con el objetivo de mejorar su actitud hacia la disciplina. Este análisis se ha articulado en torno a objetivos específicos que abarcan la identificación de competencias clave en la formación contable, la revisión del estado del conocimiento sobre gamificación y el estudio de los factores que determinan su aceptación como herramienta educativa. La investigación hace una contribución significativa al combinar dos marcos teóricos, SDT-TAM y Flujo-TAM, utilizados previamente de forma aislada en otros campos, pero no en el contexto de la gamificación en educación contable. Este enfoque multiteórico ha permitido desarrollar modelos explicativos robustos, que analizan cómo factores psicológicos, sociales y tecnológicos se interrelacionan en la motivación y comportamiento de los estudiantes. Los resultados indican que el aprendizaje colaborativo tiene un impacto significativo en la percepción de utilidad y facilidad de uso, alineándose con estudios previos. La competencia, a su vez, refuerza la percepción de utilidad al potenciar la eficacia del estudiante, mientras que la autonomía influye significativamente en la percepción de facilidad de uso. En el Modelo Flujo-TAM, la integración de la teoría del flujo con el TAM subrayó el papel central de la motivación intrínseca en la aceptación de tecnologías innovadoras. Los resultados muestran que la percepción de utilidad y la actitud hacia la gamificación son fundamentales para su aceptación, destacando cómo un diseño inmersivo y desafiante puede superar barreras relacionadas con la facilidad de uso. Este modelo refuerza la idea de que los estudiantes están dispuestos a comprometerse con interfaces más complejas si perciben un valor práctico significativo en la tecnología.
[CA] Les universitats actuals s'enfronten al repte d'adaptar-se a les demandes socials i laborals, especialment en el context de l'educació comptable, on el desinterés i les percepcions negatives sobre la disciplina dificulten l'aprenentatge i l'ocupabilitat de l'estudiantat. En aquest sentit, es planteja la necessitat d'implementar estratègies pedagògiques innovadores que no sols augmenten la motivació i el compromís de l'alumnat, sinó que també impulsen el desenvolupament de competències clau. La gamificació ha emergit com una metodologia prometedora que utilitza elements de disseny de jocs per a fomentar l'aprenentatge actiu, la motivació intrínseca i el compromís. Encara que investigacions prèvies han demostrat la seua eficàcia en diversos contextos educatius, l'aplicació específica de la gamificació en l'ensenyament de la comptabilitat, sustentada en marcs teòrics sòlids, continua sent una àrea poc explorada. Per això, el propòsit general d'aquesta investigació ha sigut analitzar els factors determinants de l'acceptació per part de l'estudiantat de la gamificació com a metodologia d'aprenentatge de l'educació comptable, amb l'objectiu de millorar la seua actitud cap a la disciplina. Aquesta anàlisi s'ha articulat al voltant d'objectius específics que inclouen la identificació de competències clau en la formació comptable, la revisió de l'estat del coneixement sobre gamificació i l'estudi dels factors que determinen la seua acceptació com a eina educativa. La investigació fa una contribució significativa en combinar dos marcs teòrics, SDT-TAM i Flux-TAM, utilitzats prèviament de manera aïllada en altres camps, però no en el context de la gamificació en l'educació comptable. Aquest enfocament multiteòric ha permés desenvolupar models explicatius robustos, que analitzen com factors psicològics, socials i tecnològics s'interrelacionen en la motivació i el comportament de l'estudiantat. Els resultats indiquen que l'aprenentatge col·laboratiu té un impacte significatiu en la percepció d'utilitat i facilitat d'ús, alineant-se amb estudis previs. La competència, al seu torn, reforça la percepció d'utilitat en potenciar l'eficàcia de l'estudiant, mentre que l'autonomia influeix significativament en la percepció de facilitat d'ús. En el Model Flux-TAM, la integració de la teoria del flux amb el TAM va subratllar el paper central de la motivació intrínseca en l'acceptació de tecnologies innovadores. Els resultats mostren que la percepció d'utilitat i l'actitud cap a la gamificació són fonamentals per a la seua acceptació, destacant com un disseny immersiu i desafiant pot superar barreres relacionades amb la facilitat d'ús. Aquest model reforça la idea que l'estudiantat està disposat a comprometre's amb interfícies més complexes si percep un valor pràctic significatiu en la tecnologia.
[EN] Modern universities face the challenge of adapting to social and labor demands, particularly in the context of accounting education, where disinterest and negative perceptions of the discipline hinder student learning and employability. In this regard, the need arises to implement innovative pedagogical strategies that not only enhance student motivation and engagement but also foster the development of key competencies. Gamification has emerged as a promising methodology that employs game design elements to promote active learning, intrinsic motivation, and engagement. While previous research has demonstrated its effectiveness in various educational contexts, the specific application of gamification in accounting education, underpinned by robust theoretical frameworks, remains an underexplored area. For this reason, the primary aim of this study was to analyze the factors influencing students' acceptance of gamification as a learning methodology in accounting education, with the goal of improving their attitudes toward the discipline. This analysis was structured around specific objectives, including the identification of key competencies in accounting education, a review of the current state of knowledge on gamification, and an examination of the factors determining its acceptance as an educational tool. This research makes a significant contribution by integrating two theoretical frameworks, SDT-TAM and Flow-TAM, which have previously been used in isolation in other fields but not in the context of gamification in accounting education. This multi-theoretical approach enabled the development of robust explanatory models that examine how psychological, social, and technological factors interrelate to influence students' motivation and behavior. The findings indicate that collaborative learning significantly impacts the perception of usefulness and ease of use, aligning with prior studies. Competence further strengthens the perception of usefulness by enhancing students' efficacy, while autonomy significantly influences the perception of ease of use. In the Flow-TAM model, the integration of flow theory with TAM highlighted the central role of intrinsic motivation in the acceptance of innovative technologies. The results show that perceived usefulness and attitudes toward gamification are crucial for its acceptance, emphasizing how immersive and challenging designs can overcome barriers related to ease of use. This model underscores that students are willing to engage with more complex interfaces if they perceive significant practical value in the technology
