Resumen:
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[ES] Una de las tendencias actuales es el uso de juegos serios en diferentes áreas con propósitos igualmente diferentes como reducir el tiempo de aprendizaje de los empleados, eliminar el miedo al riesgo al estar en un ...[+]
[ES] Una de las tendencias actuales es el uso de juegos serios en diferentes áreas con propósitos igualmente diferentes como reducir el tiempo de aprendizaje de los empleados, eliminar el miedo al riesgo al estar en un entorno simulado, obtener datos sobre la interacción con el participante, etc. En este proyecto estudiamos el uso de juegos serios para realizar pruebas cognitivas pues el área de la psicología experimental es un área interesada en transformar algunas de las pruebas clásicas a un formato multimedia que haga uso de las potencialidades de las nuevas tecnologías, es decir, que facilite la automatización de los procesos de captura, permita la modificación de las variables independientes del experimento de forma rápida, y ofrezca entornos simulados más atractivos y acordes a las expectativas de las nuevas generaciones.
Como parte del proyecto se implementa y evalúa una aplicación que pretende servir como herramienta de apoyo en estudios sobre el acceso léxico. Ésta permite la realización de una tarea de decisión léxica a través de un juego serio, la automatización de la captura de los datos y el almacenamiento en una base de datos para su posterior análisis. El juego serio consiste en la búsqueda y selección de varios libros dentro de una estantería.
Finalmente veremos que las conclusiones arrojan que los juegos serios utilizados para realizar pruebas cognitivas son un aliciente para los participantes por lo que se puede incrementar el número de sujetos que realicen ésas pruebas. Así mismo veremos cómo el uso de las nuevas tecnologías nos permite modificar las variables independientes de forma rápida.
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[EN] One of the most current trends is the use of serious games in different areas with different purposes such as: the reduction of training time for employees, to avoid the fear of risk thanks to a simulated environment, ...[+]
[EN] One of the most current trends is the use of serious games in different areas with different purposes such as: the reduction of training time for employees, to avoid the fear of risk thanks to a simulated environment, to obtain data from the interaction with the participant, etc. In this project we study the usage of serious games to do cognitive tests, provided that the psychological area is interested in converting some of the classical tests into a multimedia format and thus, taking advantage of the new technologies. Therefore, these conversions would facilitate the automation of capture processes, a quick modification of the independent variables, and would provide us with more attractive simulated environments in line with expectations of new generations.
As part of the project an application is implemented and assessed in order to serve as a support tool in studies of lexical access. This permits the realization of a lexical decision task through a serious game, automating data capture and storing in a database for further analysis. In particular, the serious game consists of the search and selection of several books in a bookcase.
As conclusions we will see that using serious games to perform cognitive tests are an incentive for participants so the number of contributors may be increased. Also we will see how the use of new technologies allows us to modify the independent variables quickly.
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