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Conservación de la Cantidad de Movimiento

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Conservación de la Cantidad de Movimiento

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Cerdá Boluda, J.; Candelas Valiente, P.; Rubio Michavila, C.; Hernández Fenollosa, MDLÁ.; Gimenez Valentin, MH. (2016). Conservación de la Cantidad de Movimiento. http://hdl.handle.net/10251/66595.

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Metadatos del ítem

Título: Conservación de la Cantidad de Movimiento
Autor:
Entidad UPV: Universitat Politècnica de València. Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación - Escola Tècnica Superior d'Enginyers de Telecomunicació
Universitat Politècnica de València. Departamento de Ingeniería Electrónica - Departament d'Enginyeria Electrònica
Fecha difusión:
Resumen:
El objetivo de este laboratorio es analizar el principio de conservación de la cantidad de movimiento, en un ¿Sistema¿ que sufre una división en dos fragmentos durante su movimiento libre. Antes de la fragmentación, el ...[+]
Palabras clave: Cantidad de movimiento , Momento lineal , Masa , Velocidad , Tiro al plato , Conservación
Código UNESCO: 2205 - Mecánica
Derechos de uso: Reconocimiento (by)
Tipo: Objeto de aprendizaje
URL: http://labmathematica.upv.es/eslabon/ejercicio.asp?do=conservacionp
Tipo de recurso educativo: Laboratorio virtual de simulación
Descripción acerca del uso: En la ventana principal de la aplicación se muestra la situación donde un personaje se dispone a disfrutar de un tiempo de ocio practicando el tiro al plato con un tirachinas. Los platos utilizados para practicar este juego poseen una masa de 1 kg y son lanzados por una máquina con una velocidad inicial constante definida por las componentes: vox=5 m/s en componente horizontal y voy=10 m/s en componente vertical. Durante la práctica del tiro al plato se lanzan pequeños proyectiles que producen la fragmentación de los platos en dos trozos. Para practicar con este laboratorio virtual vamos a tomar en consideración que el proyectil lanzado contra el plato no se ve afectado por el impacto, es decir, que el momento lineal total del plato no varía por ese impacto y el único efecto que origina es la fragmentación del plato. En la ventana principal de la aplicación aparecen las velocidades referidas a los momentos inmediatamente antes y después del impacto y el código de colores se corresponde de la siguiente forma: negro al plato completo, azul al fragmento 1 y rojo al fragmento 2. Se han tomado los sentidos positivos de las velocidades hacia la derecha y hacia arriba. El usuario puede controlar mediante deslizaderas los valores de la masa y la velocidad resultante del fragmento 1 justo después del impacto con el proyectil lanzado (en azul). La deslizadera de ¿Punto de impacto¿ permite seleccionar el momento en el cual se producirá la fragmentación. En todo momento se muestra en la pantalla la trayectoria, en negro, que seguiría el plato si no sufriera el impacto.
Destinatario: Alumno
Contexto: Primer ciclo
Dificultad: Fácil
Nivel de interactividad: Muy alto
Densidad semántica: Muy bajo
Tiempo típico: 01 horas 00 minutos
Idioma del destinatario: Español
Permiso de acceso: PUBLICO

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