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dc.contributor.advisor | Herrero Blasco, Aurelio | es_ES |
dc.contributor.author | Colomer Rubio, Guillermo José | es_ES |
dc.date.accessioned | 2017-07-05T12:03:30Z | |
dc.date.available | 2017-07-05T12:03:30Z | |
dc.date.created | 2017-06-15 | |
dc.date.issued | 2017-07-05 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10251/84495 | |
dc.description.abstract | [ES] El presente proyecto trata de un plan de negocio para la creación de un estudio de software dedicado a la producción de videojuegos en realidad virtual. La principal motivación para la creación de esta empresa se basa en la gran oportunidad que supone el sector de los videojuegos y más aún en concreto el del ocio en Realidad Virtual, debido a que en los últimos años esta tecnología se ha visto fuertemente desarrollada y a que el peso económico del sector de los videojuegos está llegando a superar en facturación al de la música y el cine juntos. El objetivo general del presente proyecto es realizar un plan de negocio para la fundación de una empresa de videojuegos en realidad virtual. El plan de empresa va a tener diferentes áreas de actuación. En primer lugar, se ha analizado las perspectivas de la empresa que se basan en la propia búsqueda por parte de Virtual Core Entertainment. de su consolidación en el mercado de los videojuegos en realidad virtual en el largo plazo. A nivel interno y de la competencia, según el análisis de las 5 fuerzas de Porter, se extrae que no existen apenas barreras de entrada. El problema de este tipo de negocios no es la entrada sino la supervivencia. Los proveedores y los clientes no tienen escasa fuerza de negociación si bien depende de los canales a través de los cuales se quiera llegar al público objetivo. Además, nos encontramos en un sector global con excesiva competencia. Con respecto al DAFO, se plantea que las debilidades y amenazas más representativas son la falta de financiación y la elevada competencia, así como las elevadas necesidades tecnológicas dada la complejidad de la implementación de tecnologías de realidad virtual. Con respecto a las oportunidades y fortalezas más representativas son el crecimiento del mercado y el fácil acceso y jugabilidad del producto. Siguiendo con la metodología aplicada, en el presente proyecto se ha analizado además los aspectos operativos y los procesos del desarrollo del software, estando compuesto por: el análisis del mercado, el planteamiento del videojuego, los casos de prueba, la programación y la publicación. Asimismo, se ha estudiado la estructura organizativa y los recursos humanos necesarios para la creación y consolidación de la marca. Con respecto a las políticas de marketing utilizadas, cabe decir que con respecto a la estrategia de producto la sociedad posee dos líneas de negocio. La primera está dedicada a la producción de juegos por proyectos y distribuidos a través de plataformas digitales. la segunda está dedicada a la creación de experiencias en entornos de realidad virtual. El precio se basa en la competencia, que se realiza una distribución a través de diferentes canales y en cuanto a la distribución de comunicación nombrar la utilización de promociones y publicidad. Finalmente se ha analizado un análisis económico financiero con el análisis de sensibilidad a través de tres escenarios: realista, optimista y pesimista. Además, se ha estudiado la rentabilidad de la inversión a realizar y se ha plasmado el calendario de implantación. Por último, se han formulado unas conclusiones siendo las más relevantes la viabilidad del proyecto y la rentabilidad de la inversión. | es_ES |
dc.description.abstract | [EN] The present project deals with a business plan for the creation of a software studio dedicated to the production of videogames in virtual reality. The main motivation for the creation of this company is based on the great opportunity of the video games sector and, more specifically, the leisure based in Virtual Reality, due to the fact that in recent years this technology has been strongly developed and also the economic weight of the videogames sector is getting to surpass in billing of the music and the cinema sectors all together. The general objective of the present project is to create a business plan for the foundation of a video game company oriented to virtual reality leisure. The business plan will have different areas of action. Firstly, we have analyzed the company's perspectives that are based on the own search by Virtual Core Entertainment. Of its consolidation in the video game market in virtual reality in the long term. At the internal level and the competition, according to the analysis of the 5 forces of Porter, we find that there are not only barriers to entry. The problem with this type of business is not entry but survival. Suppliers and customers have little influence power although it depends on the channels through which they want to reach the target audience. In addition, we are in a global sector with excessive competition. Regarding the SWOT analysis, it is argued that the most representative weaknesses and threats are the lack of funds and high competition, as well as the high technological needs given the complexity of the implementation of virtual reality technologies. With respect to the most representative opportunities and strengths are the growth of the market and the easy access and gameplay of the product. Following the applied methodology, the present project has also analyzed the operational aspects and processes of software development, being composed of: market analysis, video game approach, test cases, programming and publication. Likewise, the organizational structure and the human resources necessary for the creation and consolidation of the brand have been studied. According to the marketing policies used, it is possible to say that regarding the product strategy the company has two lines of business. The first is dedicated to the production of games by projects and distributed through digital platforms. The second is dedicated to create experiences in virtual reality environments. The price is based on the competition, which is made a distribution through different channels and as for the distribution of communication naming the use of promotions and advertising. Finally, a financial economic analysis was done through three scenarios: realistic, optimistic and pessimistic. In addition, the profitability of the investment to be carried out has been studied and the implementation schedule has been established. Finally, conclusions have been drawn, the most relevant being the feasibility of the project and the return on investment. | es_ES |
dc.format.extent | 100 | es_ES |
dc.language | Español | es_ES |
dc.publisher | Universitat Politècnica de València | es_ES |
dc.rights | Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (by-nc-nd) | es_ES |
dc.subject | Innovation | es_ES |
dc.subject | Video games | es_ES |
dc.subject | Virtual reality | es_ES |
dc.subject | Videojuegos | es_ES |
dc.subject | Innovación | es_ES |
dc.subject | Análisis económico-financiero | es_ES |
dc.subject | Plan de marketing | es_ES |
dc.subject | Análisis PESTEL | es_ES |
dc.subject | Análisis DAFO | es_ES |
dc.subject | Virtual Core Entertainment | es_ES |
dc.subject | Sector del ocio electrónico | es_ES |
dc.subject | Plan de empresa | es_ES |
dc.subject | Plan de negocio | es_ES |
dc.subject | Realidad virtual | es_ES |
dc.subject.classification | ORGANIZACION DE EMPRESAS | es_ES |
dc.subject.other | Licenciatura en Administración y Dirección de Empresas-Llicenciatura en Administració i Direcció d'Empreses | es_ES |
dc.title | Para una empresa de diseño y desarrollo de software enfocado al ocio en realidad virtual. Creación de la marca ''Virtual Core Entertainment'' | es_ES |
dc.type | Proyecto/Trabajo fin de carrera/grado | es_ES |
dc.rights.accessRights | Abierto | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Facultad de Administración y Dirección de Empresas - Facultat d'Administració i Direcció d'Empreses | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Departamento de Organización de Empresas - Departament d'Organització d'Empreses | es_ES |
dc.description.bibliographicCitation | Colomer Rubio, GJ. (2017). PARA UNA EMPRESA DE DISEÑO Y DESARROLLO DE SOFTWARE ENFOCADO AL OCIO EN REALIDAD VIRTUAL. CREACIÓN DE LA MARCA ''VIRTUAL CORE ENTERTAINMENT''. http://hdl.handle.net/10251/84495. | es_ES |
dc.description.accrualMethod | Archivo delegado | es_ES |