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dc.contributor.advisor | Juan Lizandra, María Carmen | es_ES |
dc.contributor.author | Cuñat Núñez, Héctor | es_ES |
dc.date.accessioned | 2017-09-04T05:56:45Z | |
dc.date.available | 2017-09-04T05:56:45Z | |
dc.date.created | 2017-07-25 | |
dc.date.issued | 2017-09-04 | es_ES |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10251/86268 | |
dc.description.abstract | Augmented Reality is a technology that can be applied to many sectors, including games, and more specifically board games. In this TFM will be analyzed hybrids marketed throughout recent decades that have studied what they bring and comparing commercial success with the criticism received. Subsequently, the viability of Augmented Reality as an input in the process of "digital transformation" in the board games will be studied. With the results it is intended to design a hybrid board game. Finally, the developments will be validated. | es_ES |
dc.description.abstract | En los últimos años la integración de herramientas digitales en los juegos de mesa ha ido en aumento paralelamente con el incremento de la potencia de los dispositivos móviles. De esta forma, es lógico suponer que en un futuro inmediato estas herramientas digitales tendrán un diseño cada vez más ambicioso, que muy probablemente incluirá funcionalidades de realidad aumentada. Para ello, serán necesarias unas guías de diseño que permitan establecer cómo integrar herramientas digitales en juegos de mesa, especialmente cuando se integre la tecnología de realidad aumentada, adaptándose a ella cuando sea necesario. En el presente trabajo de fin de máster se analizan e identifican las características y condiciones que debe cumplir un juego de mesa para que la inclusión de una herramienta digital en el mismo produzca un aumento notable en la aceptación del producto y se proponen unas guías de diseño a partir de las conclusiones obtenidas. Seguidamente, se ajustan esas guías de diseño para el caso concreto de la utilización de la tecnología de realidad aumentada en juegos de mesa. Las conclusiones principales obtenidas fueron que la inclusión de realidad aumentada en los juegos de mesa debe estar justificada porque implementa una mecánica que no sería posible de otra forma. Además, dicha mecánica debe compensar con la diversión introducida la totalidad de los inconvenientes asociados a la tecnología de realidad aumentada (incomodidad, distracción, cansancio). Adicionalmente, el tiempo de interacción entre el usuario y la aplicación ha de ser mínimo y el juego de mesa sobre el que se planea utilizar la tecnología de realidad aumentada ha de requerir una baja capacidad de razonamiento abstracto por parte de los jugadores. | es_ES |
dc.language | Español | es_ES |
dc.publisher | Universitat Politècnica de València | es_ES |
dc.rights | Reserva de todos los derechos | es_ES |
dc.subject | Augmented reality | es_ES |
dc.subject | Board game | es_ES |
dc.subject | Juegos de mesa | es_ES |
dc.subject | Realidad aumentada | es_ES |
dc.subject.classification | LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMATICOS | es_ES |
dc.subject.other | Máster Universitario en Inteligencia Artificial, Reconocimiento de Formas e Imagen Digital-Màster Universitari en Intel·Ligència Artificial: Reconeixement de Formes i Imatge Digital | es_ES |
dc.title | Juegos de mesa y realidad aumentada | es_ES |
dc.type | Tesis de máster | es_ES |
dc.rights.accessRights | Cerrado | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Departamento de Sistemas Informáticos y Computación - Departament de Sistemes Informàtics i Computació | es_ES |
dc.description.bibliographicCitation | Cuñat Núñez, H. (2017). Juegos de mesa y realidad aumentada. http://hdl.handle.net/10251/86268 | es_ES |
dc.description.accrualMethod | TFGM | es_ES |
dc.relation.pasarela | TFGM\42653 | es_ES |