Gamificación en la universidad: una experiencia basada en el “bring your own device” en educación superior

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Handle

https://riunet.upv.es/handle/10251/94565

Cita bibliográfica

San Miguel, T.; Megías, J.; Serna, E. (2016). Gamificación en la universidad: una experiencia basada en el “bring your own device” en educación superior. En In-Red 2016. II Congreso nacional de innovación educativa y docencia en red. Editorial Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/INRED2016.2016.4397

Titulación

Resumen

[EN] Technological development offers several new opportunities to improve the quality of teaching. Under the ongoing task as a teachers of motivating and teaching how to learn to our students, we present the results of a session that consisted of two gamificated and groupal activities (quiz format) and a single self-assessment, based all of them on the use of their own electronic enabled devices (bring your own device). This implies an enriching, fun and practical experience to approach the course, and it provided interesting feedback to continue implementing new technologies at the university.


[ES] El desarrollo tecnológico ofrece infinidad de nuevas posibilidades para mejorar la calidad de la docencia. Bajo la continua tarea como docentes de motivar y enseñar a aprender a los alumnos, presentamos los resultados de una sesión que constó de dos actividades grupales gamificadas (formato concurso) y una individual de autoevaluación, fundamentadas en el uso de sus propios dipositivos electrónicos (bring your own device). Supuso una experiencia enriquecedora, divertida y práctica para el abordaje de la asignatura, y nos proporcionó un interesante “feedback” para continuar implementando las nuevas tecnologías en la universidad.

Fuente

In-Red 2016. II Congreso nacional de innovación educativa y docencia en red isbn: 978-84-9048-541-5

Editorial

Editorial Universitat Politècnica de València

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