Gamificación en la universidad: una experiencia basada en el “bring your own device” en educación superior

dc.contributor.authorSan Miguel, Teresaes_ES
dc.contributor.authorMegías, Javieres_ES
dc.contributor.authorSerna, Evaes_ES
dc.date.accessioned2018-01-12T07:48:11Z
dc.date.available2018-01-12T07:48:11Z
dc.date.issued2016-07-19
dc.description.abstract[EN] Technological development offers several new opportunities to improve the quality of teaching. Under the ongoing task as a teachers of motivating and teaching how to learn to our students, we present the results of a session that consisted of two gamificated and groupal activities (quiz format) and a single self-assessment, based all of them on the use of their own electronic enabled devices (bring your own device). This implies an enriching, fun and practical experience to approach the course, and it provided interesting feedback to continue implementing new technologies at the university.en_EN
dc.description.abstract[ES] El desarrollo tecnológico ofrece infinidad de nuevas posibilidades para mejorar la calidad de la docencia. Bajo la continua tarea como docentes de motivar y enseñar a aprender a los alumnos, presentamos los resultados de una sesión que constó de dos actividades grupales gamificadas (formato concurso) y una individual de autoevaluación, fundamentadas en el uso de sus propios dipositivos electrónicos (bring your own device). Supuso una experiencia enriquecedora, divertida y práctica para el abordaje de la asignatura, y nos proporcionó un interesante “feedback” para continuar implementando las nuevas tecnologías en la universidad.es_ES
dc.description.accrualMethodOCSes_ES
dc.description.bibliographicCitationSan Miguel, T.; Megías, J.; Serna, E. (2016). Gamificación en la universidad: una experiencia basada en el “bring your own device” en educación superior. En In-Red 2016. II Congreso nacional de innovación educativa y docencia en red. Editorial Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/INRED2016.2016.4397es_ES
dc.format.extent11es_ES
dc.identifier.doi10.4995/INRED2016.2016.4397
dc.identifier.isbn978-84-9048-541-5
dc.identifier.urihttps://riunet.upv.es/handle/10251/94565
dc.languageEspañoles_ES
dc.publisherEditorial Universitat Politècnica de Valènciaes_ES
dc.relation.conferencedateJuly 07-08,2016es_ES
dc.relation.conferencenameIn-Red 2016 - Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red de la Universitat Politècnica de Valènciaes_ES
dc.relation.conferenceplaceValencia, Spaines_ES
dc.relation.ispartofIn-Red 2016. II Congreso nacional de innovación educativa y docencia en redes_ES
dc.relation.pasarelaOCS\4397es_ES
dc.relation.publisherversionhttp://ocs.editorial.upv.es/index.php/INRED/INRED2016/paper/view/4397es_ES
dc.rightsReconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (by-nc-nd)es_ES
dc.rights.accessRightsAbiertoes_ES
dc.subjectEducación superiores_ES
dc.subjectEnseñanza superiores_ES
dc.subjectTecnologías y educaciónes_ES
dc.subjectInnovación educativaes_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectMotivaciónes_ES
dc.subjectRendimientoes_ES
dc.subjectConcursoes_ES
dc.titleGamificación en la universidad: una experiencia basada en el “bring your own device” en educación superiores_ES
dc.typeCapítulo de libroes_ES
dc.typeComunicación en congresoes_ES
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones_ES
dspace.entity.typePublication
upv.uuid4d616cda-4744-4df2-b7bc-3e1da0533711es_ES

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