Experiencias en la aplicación de la gamificación en 1º Curso de Grado de Ciencias de la Salud

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Handle

https://riunet.upv.es/handle/10251/93483

Cita bibliográfica

Mauricio, M.; Serna, E.; Vallés, S. (2015). Experiencias en la aplicación de la gamificación en 1º Curso de Grado de Ciencias de la Salud. En In-Red 2015 - CONGRESO NACIONAL DE INNOVACIÓN EDUCATIVA Y DE DOCENCIA EN RED. Editorial Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/INRED2015.2015.1583

Titulación

Resumen

[EN] This paper analyzes the use of gamification in university education. Gamification is the term used to refer to the application of game mechanics in areas in which gaming is not typically used. Our working hypothesis is based on the idea that gaming can be a tool to promote the reinforcement of the concepts taught in the lecture. One of our objectives was to know the features that a game targeted at university students should include. To figure it out, we proposed two game types and a third option that combines both games. In order to assess whether the game is effective on consolidating concepts and improving attentiveness compared to the lecture, we did a survey on students and we analyzed their responses. Our conclusions are that the game should be competitive, dynamic and developed in groups. So, lecture supporting gamification sessions can be really effective in the learning process


[ES] El presente trabajo analiza el uso de la gamificación en la enseñanza universitaria. La gamificación es el término utilizado para referirnos a la aplicación de mecánicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos. Nuestra hipótesis de trabajo se basa en que el juego puede ser una herramienta que favorezca el asentamiento e interiorización de los conceptos impartidos en la clase magistral, haciendo que el proceso de aprendizaje no sea meramente memorístico. La primera cuestión que nos planteamos es ¿qué características debe tener el juego destinado a alumnos de primer curso de ciencias de la Salud?. Para ello hemos planteado dos tipos de juego y una tercera opción que combina ambos. Con el fin de valorar si realmente el juego es eficaz para asentar los conocimientos y si el grado de atención de los alumnos aumenta durante estas sesiones comparado con la clase magistral, hemos pasado una encuesta a los alumnos y hemos analizado sus respuestas. Nuestra conclusión es que el juego destinado a estos alumnos debe ser grupal, competitivo y dinámico y que la gamificación como apoyo a la clase magistral puede considerarse una herramienta eficaz en el aprendizaje activo.

Fuente

In-Red 2015 - CONGRESO NACIONAL DE INNOVACIÓN EDUCATIVA Y DE DOCENCIA EN RED isbn: 9788490483961

Editorial

Editorial Universitat Politècnica de València

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