ARROG: Una forma de repensar y comunicar la muerte

dc.contributor.authorAlayza Moncloa, Gabriel Maria Enriquees_ES
dc.contributor.authorAlayza Moncloa, Mateoes_ES
dc.coverage.spatialeast=-75.015152; north=-9.189966999999998; name= Perúes_ES
dc.coverage.spatialeast=-69.32851554788361; north=-1.2647184164460565; name=Latinoaméricaes_ES
dc.date.accessioned2020-06-09T11:13:27Z
dc.date.available2020-06-09T11:13:27Z
dc.date.issued2020-05-31
dc.description.abstract[EN] The digital revolution has sparked a paradigm shift that has transformed the old tools of communication. Both the technical and discursive limits of these tools have increased and with this their reflective capacity has grown. Arrog is a Peruvian video game developed by Hermanos Magia and Leap Game Studio. By looking at death from a new perspective and taking advantage of the creative freedom that independent video games provide, it seeks to contrast the concept of death with our own modernity and the phenomana of its transparency.en_EN
dc.description.abstract[ES] El cambio de paradigma que trae consigo la revolución digital ha traído consigo la transformación de las viejas herramientas de la comunicación. Sus límites tanto técnicos como discursivos se han ampliado y con esto su capacidad discursiva a crecido. Arrog, es un videojuego peruano desarrollado por Hermanos Magia y Leap Game Studio, que busca, desde una nueva mirada a la muerte y aprovechando el espacio de libertad discursiva que otorgan los videojuegos independientes, contrastar este concepto con nuestra contemporaneidad y el fenómeno de su trasparencia. es_ES
dc.description.accrualMethodOJSes_ES
dc.description.bibliographicCitationAlayza Moncloa, GME.; Alayza Moncloa, M. (2020). ARROG: Una forma de repensar y comunicar la muerte. EME Experimental Illustration, Art & Design. 8(8):82-95. https://doi.org/10.4995/eme.2020.13228es_ES
dc.description.issue8es_ES
dc.description.referencesARIÈS, Philippe. 2012. Morir en Occidente. Buenos Aires: Editorial Adriana Hidalgo.es_ES
dc.description.referencesBARICCO Alessandro, 2019.The Game. Barcelona: Anagrama.es_ES
dc.description.referencesBAUMAN, Zygmunt. 2013. La cultura en el mundo de la modernidad liquida. Madrid: Fondo de cultura económica.es_ES
dc.description.referencesCACERES Alejandro,2017. Claves para el desarrollo indie en España. Presura [consulta: 17 junio 2016]. Disponible en: https://www.presura.es/blog/2017/07/12/desarrollo-indie-en-espana/es_ES
dc.description.referencesCID, Eva. 2016.Análisis de Samorost 3, Naturaleza viva. [en línea]. En: Eurogamer.es.6 de abril del 2016. [consulta: 16 de febrero 2020].es_ES
dc.description.referencesDisponible en: https://www.eurogamer.es/articles/samorost-3-análisises_ES
dc.description.referencesFOUCAULT, Michel, 2006. Seguridad, territorio, población. Buenos Aires: Fondo de cultura económica.es_ES
dc.description.referencesHAN, Byung-Chul, 2013. La sociedad de la transparencia. Barcelona: Herder Editorial. https://doi.org/10.2307/j.ctvt9k5qbes_ES
dc.description.referencesMORIN, Edgar. 2007. El hombre y la muerte. Barcelona: Editorial Kairós.es_ES
dc.description.referencesRAMIREZ, Juan A. 1992. Medios de masa e Historia del arte. Madrid: Editorial Catedra.es_ES
dc.description.referencesSALISBURY, Martin. 2005. Imágenes que cuentan. Nueva ilustración de libros infantiles. Barcelona: Editorial Acanto.es_ES
dc.description.referencesZEEGEN, Laurence. 2006. Principios de ilustración. Barcelona: Editorial Gustavo Gili.es_ES
dc.description.referencesMELO HERRERA, Mónica Patricia, 2016. Videojuegos y ocio: Algunas reflexiones sobre su incidencia en el desarrollo físico-social de los jóvenes. Lúdica Pedagógica [en línea], Vol.1es_ES
dc.description.references(23) pp. 85-91 [consulta: 19 de enero 2020]. Disponible en: https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/LP/article/view/3306/3557 https://doi.org/10.17227/01214128.3306es_ES
dc.description.referencesMOCIÑO GONZÁLEZ, Isabel, 2018. Memoria e historia en el álbum ilustrado: relaciones dialógicas entre texto e imágenes. Perspectiva, Vol.36(1), pp.15-34. Disponible en: https://periodicos.ufsc.br/index.php/perspectiva/article/view/2175-795X.2018v36n1p15/pdf https://doi.org/10.5007/2175-795X.2018v36n1p15es_ES
dc.description.upvformatpfin95es_ES
dc.description.upvformatpinicio82es_ES
dc.description.volume8es_ES
dc.identifier.doi10.4995/eme.2020.13228
dc.identifier.eissn2341-3018
dc.identifier.issn2253-6337
dc.identifier.urihttps://riunet.upv.es/handle/10251/145803
dc.languageEspañoles_ES
dc.publisherUniversitat Politècnica de Valènciaes_ES
dc.relation.ispartofEME Experimental Illustration, Art & Designes_ES
dc.relation.pasarelaOJS\13228es_ES
dc.relation.publisherversionhttps://doi.org/10.4995/eme.2020.13228es_ES
dc.relation.references10.2307/j.ctvt9k5qbes_ES
dc.relation.references10.17227/01214128.3306es_ES
dc.relation.references10.5007/2175-795X.2018v36n1p15es_ES
dc.rightsReconocimiento - No comercial (by-nc)es_ES
dc.rights.accessRightsAbiertoes_ES
dc.subjectNarrativees_ES
dc.subjectCommunicationes_ES
dc.subjectMarketes_ES
dc.subjectDigital revolutiones_ES
dc.subjectLiquid culturees_ES
dc.subjectCulture of transparencyes_ES
dc.subjectIlustraciónes_ES
dc.subjectDirección de artees_ES
dc.subjectVideojuegoes_ES
dc.subjectÁlbum ilustradoes_ES
dc.subjectMuertees_ES
dc.subjectMetáforaes_ES
dc.subjectPoéticaes_ES
dc.subjectSecuencia narrativaes_ES
dc.subjectComunicaciónes_ES
dc.subjectMercadoes_ES
dc.subjectRevolución digitales_ES
dc.subjectCultura liquidaes_ES
dc.subjectCultura de la transparenciaes_ES
dc.titleARROG: Una forma de repensar y comunicar la muertees_ES
dc.title.alternativeArrog: A Way To Rethink And Communicate Deathes_ES
dc.typeArtículoes_ES
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones_ES
dspace.entity.typePublication
upv.uuid968cdc96-8ac1-41b5-b5eb-eed67f2d73e7es_ES

Archivos

Bloque original

Mostrando 1 - 1 de 1
Cargando...
Miniatura
Nombre:
Alayza;Alayza - ARROG: Una forma de repensar y comunicar la muerte.pdf
Tamaño:
1.51 MB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Descripción:
Versión editorial