Resumen:
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[ES] La entrada al s. XXI ha supuesto cambios tecnológicos que han influenciado los estilos de vida llevando a cabo una transformación de la sociedad más joven hasta la más adulta, abriendo nuevas perspectivas de investigación ...[+]
[ES] La entrada al s. XXI ha supuesto cambios tecnológicos que han influenciado los estilos de vida llevando a cabo una transformación de la sociedad más joven hasta la más adulta, abriendo nuevas perspectivas de investigación y paradigmas educativos.
A lo largo de la historia, se ha demostrado el potencial creativo y de innovación que poseen los niños a la hora de resolver determinadas situaciones, pero a su vez, la capacidad de perderlo si no es gestionado adecuadamente. Inmersos ya en la cuarta revolución industrial, las nuevas herramientas tecnológicas sugieren retos innovadores hacia la búsqueda de soluciones de los problemas planteados en el marco de la enseñanza.
Esta investigación plantea el diseño de un escenario basado en el movimiento maker y FabLab, donde los alumnos y profesores tengan opciones de aprendizaje a partir del uso de la fabricación digital, impresión 3D y la robótica educativa como herramientas para generar ideas creativas e innovadoras.
Para llevar a cabo una integración de las técnicas del área de la creatividad, se realiza un estudio a partir de estrategias relacionadas con el diseño. Se presenta el concepto design thinking como una metodología dirigida a la resolución de problemas donde los estudiantes estarán capacitados para desarrollar nuevas ideas, construirlas y llevar a cabo una experimentación basándose en los conocimientos adquiridos en las aulas.
Se elabora un enfoque donde tanto los docentes como los alumnos adquieren un nuevo rol de diseñadores. Para ello se establece un escenario, que, apoyado desde diversos informes internacionales, se analiza la innovación de la educación desde la nueva tendencia educativa multidisciplinar STEM (acrónimo del inglés Science, Technology, Engineering, & Mathematics) y cómo las distintas instituciones y políticas educativas comienzan en el desarrollo de nuevas herramientas y métodos basados en estrategias de diseño para ofrecer y generar modelos y tácticas curriculares.
Como consecuencia, se analiza la evolución del concepto STEM to STEAM y cómo la integración del término Art (A) favorece el nexo creativo entre disciplinas de ciencia y tecnología. A modo significativo, destaca la importancia de utilizar estrategias basadas en el diseño y la creatividad como una prioridad en la búsqueda de soluciones.
Para llevar a cabo esta gestión multidisciplinar, se desarrolla la metodología DiTec, implicando estrategias basadas en el design thinking como una guía creativa hacia la búsqueda de soluciones y el uso de las nuevas tecnologías como el medio curricular para experimentar ideas y generar conocimiento.
Con el fin de validar la investigación, se realiza tres casos prácticos donde la metodología DiTec ha posibilitado estandarizar y dar viabilidad al concepto STEAM y cómo el diseño se establece como una futura disciplina proyectual.
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[CA] L'entrada al s. XXI ha suposat canvis tecnològics que han influenciat els estils de vida duent a terme una transformació de la societat més jove fins a la més adulta, obrint noves perspectives de recerca i paradigmes ...[+]
[CA] L'entrada al s. XXI ha suposat canvis tecnològics que han influenciat els estils de vida duent a terme una transformació de la societat més jove fins a la més adulta, obrint noves perspectives de recerca i paradigmes educatius.
Al llarg de la història, s'ha demostrat el potencial creatiu i d'innovació que posseeixen els infants a l'hora de resoldre determinades situacions, però alhora, la capacitat de perdre'l si no és gestionat adequadament. Immersos ja en la quarta revolució industrial, les noves eines tecnològiques suggereixen reptes innovadors cap a la recerca de soluci-ons dels problemes plantejats en el marc de l'ensenyament.
Aquesta investigació planteja el disseny d'un escenari basat en el moviment maker i FabLab, on els alumnes i professors tinguin opcions d'aprenentatge a partir de l'ús de la fabricació digital, impressió 3D i la robòtica educativa com a eines per generar idees creatives i innovadores.
Per dur a terme una integració de les tècniques de l'àrea de la creativitat, es realitza un estudi a partir d'estratègies relacionades amb disseny. Es presenta el concepte design thinking com una metodologia dirigida a la resolució de problemes on els estudiants estaran capacitats per desenvolupar noves idees, construir-les i dur a terme una expe-rimentació basant-se en els coneixements adquirits a les aules.
S'elabora un enfoc on tant els docents com els alumnes adquireixen un nou rol de dis-senyadors. Per a això s'estableix un escenari, que, amb el suport des de diversos in-formes internacionals, s'analitza la innovació de l'educació des de la nova tendència educativa multidisciplinària STEM (acrònim de l'anglès Science, Technology, Engine-ering, & Mathematics) i com les diferents institucions i polítiques educatives comen-cen en el desenvolupament de noves eines i mètodes basats en estratègies de disseny per oferir i generar models i tàctiques curriculars.
Com a conseqüència, s'analitza l'evolució del concepte STEM to STEAM i com la inte-gració del terme Art (A) afavoreix el nexe creatiu entre disciplines de ciència i tecno-logia. A manera significativa, destaca la importància d'utilitzar estratègies basades en el disseny i la creativitat com una prioritat en la recerca de solucions.
Per dur a terme aquesta gestió multidisciplinària, es desenvolupa la metodologia Di-Tec, implicant estratègies basades en el design thinking com una guia creativa cap a la recerca de solucions i l'ús de les noves tecnologies com el mitjà curricular per experi-mentar idees i generar coneixement.
Per tal de validar la investigació, es realitza tres casos pràctics on la metodologia Ditec ha possibilitat estandarditzar i donar viabilitat al concepte STEAM i com el disseny s'estableix com una futura disciplina projectual.
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[EN] The entry into the 21st century has supposed technological changes that have influenced modern life, undertaking this way a transformation of both the younger and the elder generation and opening the scope for new ...[+]
[EN] The entry into the 21st century has supposed technological changes that have influenced modern life, undertaking this way a transformation of both the younger and the elder generation and opening the scope for new prospects of research and educational paradigms.
Throughout history it has been illustrated the creative and innovative potential that children possess while facing and solving certain situations, but this ability may also vanish if it is not adequately managed. Already immersed in the Fourth Industrial Revolution, new technological tools suggest innovative challenges towards the search of solutions concerning to issues raised within the framework of formal education.
This research presents the design for a scenario based on the maker movement and FabLab, where both students and teachers have available learning options from the use of digital fabrication, 3D printing and Educational Robotics as tools for the generation of creative and innovative ideas.
In order to carry out the integration of techniques concerning the field of creativity, the research is guided through active strategies related to design. The concept of de-sign thinking is presented as a methodology focused on problem solving in which the students will be able to develop new ideas, construct them and carry out a testing, looking into the acquired knowledge inside the classrooms.
For that, a new approach is elaborated; in this approach teachers and students acquire a new role as knowledge and learning designers. It establishes a context that, supported by diverse international reports, analyses the innovation of education from the point of the new STEAM (Science, Technology, Engineering, Art & Mathematics) educational tendency and how different institutions and education politics start within the development of new tools and methods based on design strategies to offer and generate curricular models and tactics.
The study analyses the evolution of 'STEM to STEAM' and how the inclusion of the term 'A' favours the creative link among disciplines of science and technology. The importance of using design-based strategies and the creativity as a priority for solution searching is highlighted in a meaningful way.
In order to conduct this multidisciplinary management, DiTec methodology is developed, involving strategies based on design thinking as a creative guide towards the search of solutions and the use of new technologies as the curricular vehicle to experiment ideas and generate knowledge.
To validate this research, three practical cases are performed, in which DiTec method-ology has allowed for standardization and for the viability of STEAM concept and how the term design is established as a future curricular discipline.
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