Resumen:
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[ES] Este estudio analiza el videojuego "Yume Nikki" (Kikiyama, 2004) desde una perspectiva multimodal, tomando en consideración cada elemento semiótico presente en sus mecánicas y su narrativa, así como la interacción ...[+]
[ES] Este estudio analiza el videojuego "Yume Nikki" (Kikiyama, 2004) desde una perspectiva multimodal, tomando en consideración cada elemento semiótico presente en sus mecánicas y su narrativa, así como la interacción entre los mismos. El juego plantea un escenario aparentemente simple en el que el jugador apenas deambula por los diferentes paisajes que representan los sueños del personaje principal, Madoutsuki, de manera no lineal y sin una meta aparente. Estos "mundos de ensueño" carecen de palabras u otro tipo de lenguaje, estando formados en su lugar por una combinacion de elementos visuales y sonoros para crear entornos oníricos y criaturas extravagantes que muestran distintos grados de interactividad. Aunque su lanzamiento original estuvo bastante limitado, "Yume Nikki" fue capaz de generar una respuesta en los jugadores, que lentamente cristalizaría en su actual estado de culto entre la comunidad del videojuego. A pesar de su falta de texto, muchos seguidores del juego interpretan la puesta en escena surrealista y los alegóricos pasajes del juego de una forma particularmente compleja, a menudo señalando la alienación, la depresión, el abuso y un abanico de diversas experiencias traumáticas como temas principales del juego.
El objetivo de este análisis es identificar las diferentes estrategias narrativas usadas en "Yume Nikki" para construír su trama, y evaluar cómo de efectivo es el proceso comunicativo entre el juego y los jugadores. Para ello, los elementos semióticos del juego han sido abordados siguiendo la metodología multimodal propuesta por Bateman, Hippala y Wildfeuer (2017), así como el enfoque aplicado al ámbito de los videjuegos expuesto por Hawreliak (2018) y el modelo ludonarrativo descrito por Toh (2018), para explicar su relación en términos de tensión/contraste y resonancia/disonancia con respecto a los jugadores. A continuación, estos hallazgos son comparados con algunas de las interpretaciones con más aceptación entre la comunidad de fans disponibles en fuentes online, dado el alcance limitado de este estudio. Los resultados sugieren que la narrativa de "Yume Nikki" se desarrolla de una manera que puede ser descrita como análoga a la del postmodernismo literario, considerando como el juego usa mecanismos como la fragmentación, la hibridización, la intertextualidad o la metaficción para obtener una respuesta psicológica en su audiencia; en este sentido, estos resultados también pueden contribuír a la discusión continuada acerca de "los videojuegos como arte" (Bourgonjon, Vandermeersche and Rutte, 2017).
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[EN] This paper analyses the videogame "Yume Nikki" (Kikiyama, 2004) from a multimodal perspective, considering every semiotic element on its gameplay and narrative, as well as their interaction. The game presents a seemingly ...[+]
[EN] This paper analyses the videogame "Yume Nikki" (Kikiyama, 2004) from a multimodal perspective, considering every semiotic element on its gameplay and narrative, as well as their interaction. The game presents a seemingly simplistic scenario in which the player merely wanders around different landscapes that represent the dreams of the main character, Madoutsuki, in a non-lineal manner and without an apparent goal. This 'dreamscapes' are devoid of words or language of any kind, rather conformed by a combination of visual and aural elements to create oneiric environments and bizarre creatures, showing different degrees of interactivity. Even though it had a very limited original release, "Yume Nikki" was able to slowly garner a response from players that crystallized in its current cult status among the gamer community. In spite of its lack of textual cues, many fans interpret the surrealistic settings and the allegorical passages of game in particularly complex ways, often addressing alienation, depression, abuse and an array of different traumatic experiences as being some of the main themes of the game.
The aim of this paper is to identify the different narrative strategies that are used in "Yume Nikki" to build up its plot, and to evaluate how effective is the communication process with players. In order to do so, the semiotic elements of the game are tackled following the multimodal method proposed by Bateman et al. (2017), as well as the videogame oriented approach followed by Hawreliak (2018) and the expanded ludonarrative model described by Toh (2018), to explain their relationship in terms of tension/contrast and resonance/dissonance with players. These findings are then compared to some of the most widely-accepted fan interpretations, extracted from online sources due to the limited scope of this research. The results suggest that "Yume Nikki" narrative unfolds in a manner that can be described of analogue to that of literary postmodernism, considering how the game uses devices like fragmentation, hybridization, intertextuality and metafiction in order to elicit a psychological response on its audience; in that sense, these results may also contribute to the ongoing discussion of 'games as art' (Bourgonjon, Vandermeersche and Rutte, 2017).
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