Resumen:
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[ES] Internet y los videojuegos se han convertido en una parte del día a día de los niños, influyendo en su educación. Todos los dispositivos móviles, ordenadores y videoconsolas
pueden convertirse en una herramienta de ...[+]
[ES] Internet y los videojuegos se han convertido en una parte del día a día de los niños, influyendo en su educación. Todos los dispositivos móviles, ordenadores y videoconsolas
pueden convertirse en una herramienta de aprendizaje para los alumnos de educación
primaria y secundaria; sin embargo, los Serious games no están completamente introducidos en los colegios, por lo que aún hay muchas posibilidades de explotar su potencial.
La primera parte del estudio se basa en buscar aquellos objetivos de aprendizaje que
se quiere reforzar mediante el uso del videojuego de acuerdo al Marco Europeo de Habilidades Digital [9] y cómo adaptarlo para la mayoría de los casos de discapacidades
motoras y visuales.
La segunda parte consiste en entrevistas al personal docente y a las profesoras de educación especial del Colegio La Purísima Hnas. Franciscanas, colegio que se ha ofrecido
como piloto para esta experiencia, para determinar qué objetivos curriculares, competencias transversales y requisitos de adaptación curricular están interesados en implementar
dentro del videojuego.
Y la parte final se basa en el desarrollo de un prototipo del videojuego en base a los
requisitos formulados por nuestro potencial usuario, el colegio mencionado. Dicho prototipo se probará en un contexto real, con alumnado del colegio, integrando en la muestra
también a estudiantes con necesidades especiales y a todos ellos se les hará un seguimiento mediante encuestas para determinar si el experimento ha sido efectivo.
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[EN] Internet and video games have become a part of children’s day to day, influencing
their education. All mobile devices, computers and game consoles can become a learning
tool for elementary and secondary school ...[+]
[EN] Internet and video games have become a part of children’s day to day, influencing
their education. All mobile devices, computers and game consoles can become a learning
tool for elementary and secondary school students, however, Serious games are not fully
introduced in schools, so there are still many possibilities to exploit their potential.
The first part of the study is based on looking for those learning objectives that we
want to reinforce by using the videogame according to the European Digital Competence
Framework[9] and how to adapt it for most cases of motor and visual disabilities.
The second part consists of interviews with teachers and special education teachers of
La Purísima Hnas. Franciscanas school, a school that has offered itself as a pilot for this
experience, to determine what curricular objectives, transversal competencies and curricular adaptation requirements are interested in implementing within the videogame.
And the final part is based on the development of a video game prototype based on
the requirements formulated by our potential user, the mentioned school. This prototype
will be tested in a real context, with students from the school, also integrating students
with special needs in the sample and all of them will be monitored through surveys to
determine if the experiment has been effective.
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[CA] Internet i els videojocs s’han convertit en una part del dia a dia dels xiquets, influint en
la seua educació. Tots els dispositius mòbils, ordinadors i videoconsoles poden convertirse en una ferramenta d’aprenentatge ...[+]
[CA] Internet i els videojocs s’han convertit en una part del dia a dia dels xiquets, influint en
la seua educació. Tots els dispositius mòbils, ordinadors i videoconsoles poden convertirse en una ferramenta d’aprenentatge per als alumnes d’educació primària i secundària,
no obstant això, els Serious games no estan completament introduïts en els col·legis, per la
qual cosa encara hi ha moltes possibilitats d’explotar el seu potencial.
La primera part de l’estudi es basa a buscar aquells objectius d’aprenentatge que es
vol reforçar per mitjà de l’ús del videojoc d’acord al Marc Europeu d’Habilitats Digital[9]
i com adaptar-ho per a la majoria dels casos de discapacitats motores i visuals.
La segona part consistix en entrevistes al personal docent i a les professores d’educació especial del Col·legi La Purísima Hnas. Franciscanas, col·legi que s’ha oferit com pilot
per a esta experiència, per a determinar que objectius curriculars, competències transversals i requisits d’adaptació curricular estan interessats a implementar dins del videojoc.
I la part final es basa en el desenrotllament d’un prototip del videojoc basant-se en els
requisits formulats pel nostre potencial usuari, el col·legi mencionat. El dit prototip es
provarà en un context real, amb alumnat del col·legi, integrant en la mostra també a estudiants amb necessitats especials i se’ls farà a tots ells un seguiment per mitjà d’enquestes
per a determinar si l’experiment ha sigut efectiu.
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