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dc.contributor.advisor | Blanc Clavero, Sara | es_ES |
dc.contributor.author | Diago Sans, Marc | es_ES |
dc.coverage.spatial | east=-0.4047590999999784; north=39.46448729999999; name=Col·legi La Purísima Hnas. Franciscanas,Tres Creus - Llombai, 46018 Valencia, Espanya | es_ES |
dc.date.accessioned | 2020-01-07T11:37:47Z | |
dc.date.available | 2020-01-07T11:37:47Z | |
dc.date.created | 2019-12-16 | |
dc.date.issued | 2020-01-07 | es_ES |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10251/134009 | |
dc.description.abstract | [ES] Internet y los videojuegos se han convertido en una parte del día a día de los niños, influyendo en su educación. Todos los dispositivos móviles, ordenadores y videoconsolas pueden convertirse en una herramienta de aprendizaje para los alumnos de educación primaria y secundaria; sin embargo, los Serious games no están completamente introducidos en los colegios, por lo que aún hay muchas posibilidades de explotar su potencial. La primera parte del estudio se basa en buscar aquellos objetivos de aprendizaje que se quiere reforzar mediante el uso del videojuego de acuerdo al Marco Europeo de Habilidades Digital [9] y cómo adaptarlo para la mayoría de los casos de discapacidades motoras y visuales. La segunda parte consiste en entrevistas al personal docente y a las profesoras de educación especial del Colegio La Purísima Hnas. Franciscanas, colegio que se ha ofrecido como piloto para esta experiencia, para determinar qué objetivos curriculares, competencias transversales y requisitos de adaptación curricular están interesados en implementar dentro del videojuego. Y la parte final se basa en el desarrollo de un prototipo del videojuego en base a los requisitos formulados por nuestro potencial usuario, el colegio mencionado. Dicho prototipo se probará en un contexto real, con alumnado del colegio, integrando en la muestra también a estudiantes con necesidades especiales y a todos ellos se les hará un seguimiento mediante encuestas para determinar si el experimento ha sido efectivo. | es_ES |
dc.description.abstract | [EN] Internet and video games have become a part of children’s day to day, influencing their education. All mobile devices, computers and game consoles can become a learning tool for elementary and secondary school students, however, Serious games are not fully introduced in schools, so there are still many possibilities to exploit their potential. The first part of the study is based on looking for those learning objectives that we want to reinforce by using the videogame according to the European Digital Competence Framework[9] and how to adapt it for most cases of motor and visual disabilities. The second part consists of interviews with teachers and special education teachers of La Purísima Hnas. Franciscanas school, a school that has offered itself as a pilot for this experience, to determine what curricular objectives, transversal competencies and curricular adaptation requirements are interested in implementing within the videogame. And the final part is based on the development of a video game prototype based on the requirements formulated by our potential user, the mentioned school. This prototype will be tested in a real context, with students from the school, also integrating students with special needs in the sample and all of them will be monitored through surveys to determine if the experiment has been effective. | es_ES |
dc.description.abstract | [CA] Internet i els videojocs s’han convertit en una part del dia a dia dels xiquets, influint en la seua educació. Tots els dispositius mòbils, ordinadors i videoconsoles poden convertirse en una ferramenta d’aprenentatge per als alumnes d’educació primària i secundària, no obstant això, els Serious games no estan completament introduïts en els col·legis, per la qual cosa encara hi ha moltes possibilitats d’explotar el seu potencial. La primera part de l’estudi es basa a buscar aquells objectius d’aprenentatge que es vol reforçar per mitjà de l’ús del videojoc d’acord al Marc Europeu d’Habilitats Digital[9] i com adaptar-ho per a la majoria dels casos de discapacitats motores i visuals. La segona part consistix en entrevistes al personal docent i a les professores d’educació especial del Col·legi La Purísima Hnas. Franciscanas, col·legi que s’ha oferit com pilot per a esta experiència, per a determinar que objectius curriculars, competències transversals i requisits d’adaptació curricular estan interessats a implementar dins del videojoc. I la part final es basa en el desenrotllament d’un prototip del videojoc basant-se en els requisits formulats pel nostre potencial usuari, el col·legi mencionat. El dit prototip es provarà en un context real, amb alumnat del col·legi, integrant en la mostra també a estudiants amb necessitats especials i se’ls farà a tots ells un seguiment per mitjà d’enquestes per a determinar si l’experiment ha sigut efectiu. | es_ES |
dc.format.extent | 73 | es_ES |
dc.language | Español | es_ES |
dc.publisher | Universitat Politècnica de València | es_ES |
dc.rights | Reconocimiento - No comercial (by-nc) | es_ES |
dc.subject | Soft-skills | es_ES |
dc.subject | Educación | es_ES |
dc.subject | Ludificación | es_ES |
dc.subject | Videojuegos | es_ES |
dc.subject | Unity | es_ES |
dc.subject | Education | es_ES |
dc.subject | Gamification | es_ES |
dc.subject | Videogame | es_ES |
dc.subject.classification | ARQUITECTURA Y TECNOLOGIA DE COMPUTADORES | es_ES |
dc.subject.other | Grado en Ingeniería Informática-Grau en Enginyeria Informàtica | es_ES |
dc.title | Análisis sobre la Gamificación para el trabajo en Soft Skills en la educación primaria: un caso práctico | es_ES |
dc.type | Proyecto/Trabajo fin de carrera/grado | es_ES |
dc.rights.accessRights | Abierto | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Departamento de Informática de Sistemas y Computadores - Departament d'Informàtica de Sistemes i Computadors | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Escola Tècnica Superior d'Enginyeria Informàtica | es_ES |
dc.description.bibliographicCitation | Diago Sans, M. (2019). Análisis sobre la Gamificación para el trabajo en Soft Skills en la educación primaria: un caso práctico. http://hdl.handle.net/10251/134009 | es_ES |
dc.description.accrualMethod | TFGM | es_ES |
dc.relation.pasarela | TFGM\119101 | es_ES |