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Análisis sobre la Gamificación para el trabajo en Soft Skills en la educación primaria: un caso práctico

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Análisis sobre la Gamificación para el trabajo en Soft Skills en la educación primaria: un caso práctico

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dc.contributor.advisor Blanc Clavero, Sara es_ES
dc.contributor.author Diago Sans, Marc es_ES
dc.coverage.spatial east=-0.4047590999999784; north=39.46448729999999; name=Col·legi La Purísima Hnas. Franciscanas,Tres Creus - Llombai, 46018 Valencia, Espanya es_ES
dc.date.accessioned 2020-01-07T11:37:47Z
dc.date.available 2020-01-07T11:37:47Z
dc.date.created 2019-12-16
dc.date.issued 2020-01-07 es_ES
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10251/134009
dc.description.abstract [ES] Internet y los videojuegos se han convertido en una parte del día a día de los niños, influyendo en su educación. Todos los dispositivos móviles, ordenadores y videoconsolas pueden convertirse en una herramienta de aprendizaje para los alumnos de educación primaria y secundaria; sin embargo, los Serious games no están completamente introducidos en los colegios, por lo que aún hay muchas posibilidades de explotar su potencial. La primera parte del estudio se basa en buscar aquellos objetivos de aprendizaje que se quiere reforzar mediante el uso del videojuego de acuerdo al Marco Europeo de Habilidades Digital [9] y cómo adaptarlo para la mayoría de los casos de discapacidades motoras y visuales. La segunda parte consiste en entrevistas al personal docente y a las profesoras de educación especial del Colegio La Purísima Hnas. Franciscanas, colegio que se ha ofrecido como piloto para esta experiencia, para determinar qué objetivos curriculares, competencias transversales y requisitos de adaptación curricular están interesados en implementar dentro del videojuego. Y la parte final se basa en el desarrollo de un prototipo del videojuego en base a los requisitos formulados por nuestro potencial usuario, el colegio mencionado. Dicho prototipo se probará en un contexto real, con alumnado del colegio, integrando en la muestra también a estudiantes con necesidades especiales y a todos ellos se les hará un seguimiento mediante encuestas para determinar si el experimento ha sido efectivo. es_ES
dc.description.abstract [EN] Internet and video games have become a part of children’s day to day, influencing their education. All mobile devices, computers and game consoles can become a learning tool for elementary and secondary school students, however, Serious games are not fully introduced in schools, so there are still many possibilities to exploit their potential. The first part of the study is based on looking for those learning objectives that we want to reinforce by using the videogame according to the European Digital Competence Framework[9] and how to adapt it for most cases of motor and visual disabilities. The second part consists of interviews with teachers and special education teachers of La Purísima Hnas. Franciscanas school, a school that has offered itself as a pilot for this experience, to determine what curricular objectives, transversal competencies and curricular adaptation requirements are interested in implementing within the videogame. And the final part is based on the development of a video game prototype based on the requirements formulated by our potential user, the mentioned school. This prototype will be tested in a real context, with students from the school, also integrating students with special needs in the sample and all of them will be monitored through surveys to determine if the experiment has been effective. es_ES
dc.description.abstract [CA] Internet i els videojocs s’han convertit en una part del dia a dia dels xiquets, influint en la seua educació. Tots els dispositius mòbils, ordinadors i videoconsoles poden convertirse en una ferramenta d’aprenentatge per als alumnes d’educació primària i secundària, no obstant això, els Serious games no estan completament introduïts en els col·legis, per la qual cosa encara hi ha moltes possibilitats d’explotar el seu potencial. La primera part de l’estudi es basa a buscar aquells objectius d’aprenentatge que es vol reforçar per mitjà de l’ús del videojoc d’acord al Marc Europeu d’Habilitats Digital[9] i com adaptar-ho per a la majoria dels casos de discapacitats motores i visuals. La segona part consistix en entrevistes al personal docent i a les professores d’educació especial del Col·legi La Purísima Hnas. Franciscanas, col·legi que s’ha oferit com pilot per a esta experiència, per a determinar que objectius curriculars, competències transversals i requisits d’adaptació curricular estan interessats a implementar dins del videojoc. I la part final es basa en el desenrotllament d’un prototip del videojoc basant-se en els requisits formulats pel nostre potencial usuari, el col·legi mencionat. El dit prototip es provarà en un context real, amb alumnat del col·legi, integrant en la mostra també a estudiants amb necessitats especials i se’ls farà a tots ells un seguiment per mitjà d’enquestes per a determinar si l’experiment ha sigut efectiu. es_ES
dc.format.extent 73 es_ES
dc.language Español es_ES
dc.publisher Universitat Politècnica de València es_ES
dc.rights Reconocimiento - No comercial (by-nc) es_ES
dc.subject Soft-skills es_ES
dc.subject Educación es_ES
dc.subject Ludificación es_ES
dc.subject Videojuegos es_ES
dc.subject Unity es_ES
dc.subject Education es_ES
dc.subject Gamification es_ES
dc.subject Videogame es_ES
dc.subject.classification ARQUITECTURA Y TECNOLOGIA DE COMPUTADORES es_ES
dc.subject.other Grado en Ingeniería Informática-Grau en Enginyeria Informàtica es_ES
dc.title Análisis sobre la Gamificación para el trabajo en Soft Skills en la educación primaria: un caso práctico es_ES
dc.type Proyecto/Trabajo fin de carrera/grado es_ES
dc.rights.accessRights Abierto es_ES
dc.contributor.affiliation Universitat Politècnica de València. Departamento de Informática de Sistemas y Computadores - Departament d'Informàtica de Sistemes i Computadors es_ES
dc.contributor.affiliation Universitat Politècnica de València. Escola Tècnica Superior d'Enginyeria Informàtica es_ES
dc.description.bibliographicCitation Diago Sans, M. (2019). Análisis sobre la Gamificación para el trabajo en Soft Skills en la educación primaria: un caso práctico. http://hdl.handle.net/10251/134009 es_ES
dc.description.accrualMethod TFGM es_ES
dc.relation.pasarela TFGM\119101 es_ES


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