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dc.contributor.advisor | Loras Campos, Joaquín Máximo | es_ES |
dc.contributor.author | Bosch Cisneros, Rubén | es_ES |
dc.coverage.spatial | east=-0.3548311999999999; north=39.4871955; name=Carrer dels Poetes Anònims, 8, 46020 València, Valencia, Espanya | es_ES |
dc.date.accessioned | 2020-08-10T15:45:42Z | |
dc.date.available | 2020-08-10T15:45:42Z | |
dc.date.created | 2020-07-23 | |
dc.date.issued | 2020-08-10 | es_ES |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10251/149179 | |
dc.description.abstract | [ES] En el presente Trabajo Fin de Grado vamos a plantear la creación y puesta en marcha de una academia de eSports en Valencia. Los eSports son competiciones de videojuegos en los que los jugadores compiten entre ellos y que se están convirtiendo en todo un fenómeno de seguimiento y repercusión entre el público juvenil. Es un mercado en clara progresión y las expectativas son que aún vaya a más. La industria de los videojuegos es una de las más grandes que existen a nivel global y con una larga trayectoria. Es un mercado en el que prácticamente todas las personas han estado en contacto en algún momento de su vida, desde las primeras máquinas recreativas, hasta los juegos electrónicos de la actualidad. El crecimiento de esta industria es imparable y en el presente trabajo vamos a desarrollar los motivos y los impactos económicos y sociales que este sector está teniendo a nivel global. Clubes de deporte tradicional que mueven millones de personas tras ellas y millones de euros, están apostando e invirtiendo en este sector con la creación de equipos de deporte electrónico, entre ellos el FC Barcelona y Valencia CF a nivel nacional y equipos de la NBA (Liga de Baloncesto Estadounidense) a nivel global, grandes empresas, véase Movistar, lo que nos habla a las claras de las posibilidades, la expectación y el auge en el que se encuentra este sector. En el presente Trabajo Fin de Grado (TFG) desarrollaremos los datos económicos y estadísticas de seguimiento según las diversas fuentes consultadas. Algunos de ellos nos muestran que, según los datos aportados por la Asociación Española de Videojuegos, la facturación total de la industria supera los 1.479 Millones de Euros en España. Para la apertura de la presente academia, se necesita una gran inversión, ya que la inversión en el factor material debe ser alta, con los mejores equipos e instalaciones del mercado. Para más inri, según la Universidad Alemana del Deporte de Colonia, durante una partida un jugador profesional de eSports genera niveles de estrés similares a los profesionales del motor por lo que es necesario disponer de un buen factor humano en la formación de los alumnos. Pese a los prejuicios que rodean a este sector, los videojuegos no son únicamente pulsar unos botones, ya que, entran en juego muchos otros factores, como la fortaleza mental, la presión, el estrés y el control de las emociones, por lo que, es necesario la contratación de entrenadores, analistas y psicólogos, como desarrollaremos en el capítulo 7. En conclusión, creemos que es una gran posibilidad de negocio, con un segmento de mercado muy identificado y en el que hoy por hoy no existe demasiada competencia, que cuantificaremos en el capítulo 4, unido a la pasión y conocimiento que une a éste particular con el sector, al haber sido jugador profesional y participado en importantes competiciones nacionales e internacionales, han llevado a la motivación por la realización del presente estudio de viabilidad sobre la creación de una academia de eSports con la finalidad de proporcionar un entorno adecuado para la realización de la presente actividad que cada día arrastra a más personas. | es_ES |
dc.description.abstract | [EN] This Final Degree Project is based on the creation and start-up of an electronic games academy, developing the activities necessary for its creation. In this TFG, the environment surrounding the sector will be studied, marketing techniques will be carried out to disseminate the activity, the business and the roles assigned will be defined, and finally the economic viability of the project will be studied. | es_ES |
dc.format.extent | 137 | es_ES |
dc.language | Español | es_ES |
dc.publisher | Universitat Politècnica de València | es_ES |
dc.rights | Reserva de todos los derechos | es_ES |
dc.subject | Startup | es_ES |
dc.subject | Academias de eSports | es_ES |
dc.subject | Videojuegos | es_ES |
dc.subject | Deportes electrónicos | es_ES |
dc.subject | Creación de empresas | es_ES |
dc.subject | Emprendimiento | es_ES |
dc.subject | Entrepreneurship | es_ES |
dc.subject | eSports | es_ES |
dc.subject | Plan de empresa | es_ES |
dc.subject.classification | ORGANIZACION DE EMPRESAS | es_ES |
dc.subject.other | Grado en Gestión y Administración Pública-Grau en Gestió i Administració Pública | es_ES |
dc.title | Plan de empresa para una academia de eSports | es_ES |
dc.type | Proyecto/Trabajo fin de carrera/grado | es_ES |
dc.rights.accessRights | Cerrado | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Centro de Investigación Acuicultura y Medio Ambiente - Centre d'Investigació Aqüicultura i Medi Ambient | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Facultad de Administración y Dirección de Empresas - Facultat d'Administració i Direcció d'Empreses | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Universitat Politècnica de València. Departamento de Organización de Empresas - Departament d'Organització d'Empreses | es_ES |
dc.description.bibliographicCitation | Bosch Cisneros, R. (2020). Plan de empresa para una academia de eSports. http://hdl.handle.net/10251/149179 | es_ES |
dc.description.accrualMethod | TFGM | es_ES |
dc.relation.pasarela | TFGM\99921 | es_ES |