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Plan de empresa para una academia de eSports

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Plan de empresa para una academia de eSports

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dc.contributor.advisor Loras Campos, Joaquín Máximo es_ES
dc.contributor.author Bosch Cisneros, Rubén es_ES
dc.coverage.spatial east=-0.3548311999999999; north=39.4871955; name=Carrer dels Poetes Anònims, 8, 46020 València, Valencia, Espanya es_ES
dc.date.accessioned 2020-08-10T15:45:42Z
dc.date.available 2020-08-10T15:45:42Z
dc.date.created 2020-07-23
dc.date.issued 2020-08-10 es_ES
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10251/149179
dc.description.abstract [ES] En el presente Trabajo Fin de Grado vamos a plantear la creación y puesta en marcha de una academia de eSports en Valencia. Los eSports son competiciones de videojuegos en los que los jugadores compiten entre ellos y que se están convirtiendo en todo un fenómeno de seguimiento y repercusión entre el público juvenil. Es un mercado en clara progresión y las expectativas son que aún vaya a más. La industria de los videojuegos es una de las más grandes que existen a nivel global y con una larga trayectoria. Es un mercado en el que prácticamente todas las personas han estado en contacto en algún momento de su vida, desde las primeras máquinas recreativas, hasta los juegos electrónicos de la actualidad. El crecimiento de esta industria es imparable y en el presente trabajo vamos a desarrollar los motivos y los impactos económicos y sociales que este sector está teniendo a nivel global. Clubes de deporte tradicional que mueven millones de personas tras ellas y millones de euros, están apostando e invirtiendo en este sector con la creación de equipos de deporte electrónico, entre ellos el FC Barcelona y Valencia CF a nivel nacional y equipos de la NBA (Liga de Baloncesto Estadounidense) a nivel global, grandes empresas, véase Movistar, lo que nos habla a las claras de las posibilidades, la expectación y el auge en el que se encuentra este sector. En el presente Trabajo Fin de Grado (TFG) desarrollaremos los datos económicos y estadísticas de seguimiento según las diversas fuentes consultadas. Algunos de ellos nos muestran que, según los datos aportados por la Asociación Española de Videojuegos, la facturación total de la industria supera los 1.479 Millones de Euros en España. Para la apertura de la presente academia, se necesita una gran inversión, ya que la inversión en el factor material debe ser alta, con los mejores equipos e instalaciones del mercado. Para más inri, según la Universidad Alemana del Deporte de Colonia, durante una partida un jugador profesional de eSports genera niveles de estrés similares a los profesionales del motor por lo que es necesario disponer de un buen factor humano en la formación de los alumnos. Pese a los prejuicios que rodean a este sector, los videojuegos no son únicamente pulsar unos botones, ya que, entran en juego muchos otros factores, como la fortaleza mental, la presión, el estrés y el control de las emociones, por lo que, es necesario la contratación de entrenadores, analistas y psicólogos, como desarrollaremos en el capítulo 7. En conclusión, creemos que es una gran posibilidad de negocio, con un segmento de mercado muy identificado y en el que hoy por hoy no existe demasiada competencia, que cuantificaremos en el capítulo 4, unido a la pasión y conocimiento que une a éste particular con el sector, al haber sido jugador profesional y participado en importantes competiciones nacionales e internacionales, han llevado a la motivación por la realización del presente estudio de viabilidad sobre la creación de una academia de eSports con la finalidad de proporcionar un entorno adecuado para la realización de la presente actividad que cada día arrastra a más personas. es_ES
dc.description.abstract [EN] This Final Degree Project is based on the creation and start-up of an electronic games academy, developing the activities necessary for its creation. In this TFG, the environment surrounding the sector will be studied, marketing techniques will be carried out to disseminate the activity, the business and the roles assigned will be defined, and finally the economic viability of the project will be studied. es_ES
dc.format.extent 137 es_ES
dc.language Español es_ES
dc.publisher Universitat Politècnica de València es_ES
dc.rights Reserva de todos los derechos es_ES
dc.subject Startup es_ES
dc.subject Academias de eSports es_ES
dc.subject Videojuegos es_ES
dc.subject Deportes electrónicos es_ES
dc.subject Creación de empresas es_ES
dc.subject Emprendimiento es_ES
dc.subject Entrepreneurship es_ES
dc.subject eSports es_ES
dc.subject Plan de empresa es_ES
dc.subject.classification ORGANIZACION DE EMPRESAS es_ES
dc.subject.other Grado en Gestión y Administración Pública-Grau en Gestió i Administració Pública es_ES
dc.title Plan de empresa para una academia de eSports es_ES
dc.type Proyecto/Trabajo fin de carrera/grado es_ES
dc.rights.accessRights Cerrado es_ES
dc.contributor.affiliation Universitat Politècnica de València. Centro de Investigación Acuicultura y Medio Ambiente - Centre d'Investigació Aqüicultura i Medi Ambient es_ES
dc.contributor.affiliation Universitat Politècnica de València. Facultad de Administración y Dirección de Empresas - Facultat d'Administració i Direcció d'Empreses es_ES
dc.contributor.affiliation Universitat Politècnica de València. Departamento de Organización de Empresas - Departament d'Organització d'Empreses es_ES
dc.description.bibliographicCitation Bosch Cisneros, R. (2020). Plan de empresa para una academia de eSports. http://hdl.handle.net/10251/149179 es_ES
dc.description.accrualMethod TFGM es_ES
dc.relation.pasarela TFGM\99921 es_ES


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