Resumen:
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[ES] CAMINOS se configura como una ficción interactiva bajo el formato de aventura conversacional como videojuego de exploración monousuario, a través del cual se replantean los métodos de aproximación al concepto de archivo. Sigue las líneas de investigación de Videojuegos Experimentales, Entornos Interactivos y Arqueología de los Medios. En este trabajo se muestra la investigación teórica y referencial llevada a cabo para la ejecución del proyecto interactivo, así como la memoria de las fases de su desarrollo.
En él se analiza el término archivo como paradigma en el campo del arte desde la investigación de Didi-Huberman sobre el método heurístico Atlas Mnemosyne (1924-1929) del historiador del arte Aby Warburg. Este concepto está vinculado a las imágenes de un territorio y a los testimonios que pueden transmitir la experiencia vivida, identificando La Canyada (Alicante) como caso de estudio y partiendo de una labor previa de recopilación y digitalización del material que lo conforma. Dicho material está compuesto por documentos visuales, sonoros y textuales.
El archivo se concibe, en nuestro caso, como una estructura abierta de carácter rizomático y los documentos visuales se interpretan atendiendo a la poética del espacio y el tiempo en la imagen desde la perspectiva de Deleuze y de las narrativas interactivas espaciales en los Nuevos Medios. Una apuesta por actualizar las imágenes tradicionales de una localidad desde la realidad de los individuos y las historias personales (apelando a saberes de lo cotidiano) llevándolas al medio digital para, de este modo, activarlas en el presente y dejar paso a nuevos significados.
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[EN] PATHWAYS is configured as an interactive fiction in the format of conversational adventure as a single-user exploration video game, through which the methods of approach to the concept of memory are rethought. It ...[+]
[EN] PATHWAYS is configured as an interactive fiction in the format of conversational adventure as a single-user exploration video game, through which the methods of approach to the concept of memory are rethought. It follows the lines of research in Experimental Video Games, Interactive Environments and Media Archaeology. This work shows the theoretical and referential research carried out for the execution of the interactive project, as well as the archive of the phases of its development.
The term archive is analyzed as a paradigm in the field of art since Didi-Huberman s research on the heuristic method Atlas Mnemosyne (1924-1929) by art historian Aby Warburg. This concept is linked to the images of a territory and the testimonies that can convey the experience lived, identifying La Canyada (Alicante) as the case study and starting from a previous work of compilation and digitization of the material that constitutes it. These material is made up of visual, sound and textual documents.
The archive is conceived, in our case, as an open structure of a rhizomatic character and the visual documents are interpreted attending to the poetics of space and time in the image from the perspective of Deleuze and the interactive spatial narratives in the New Media. To take a chance on updating the traditional images of a town from the reality of individuals and their personal stories would appeal to their perspective of everyday life. Translating this into the digital medium in order to activate them in the present, but also for opening the way to new meanings.
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