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Kahoot! como herramienta para mejorar los resultados académicos en educación superior

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Kahoot! como herramienta para mejorar los resultados académicos en educación superior

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dc.contributor.author Martínez Jiménez, Rocio es_ES
dc.contributor.author Ruiz Jiménez, Mª Carmen es_ES
dc.contributor.author García Martí, Elia es_ES
dc.contributor.author Pedrosa Ortega, Cristina es_ES
dc.contributor.author Licerán Gutiérrez, Ana es_ES
dc.date.accessioned 2021-01-07T09:44:07Z
dc.date.available 2021-01-07T09:44:07Z
dc.date.issued 2021-01-07T09:44:07Z
dc.identifier.isbn 978-84-9048-833-1
dc.identifier.issn 2603-5863
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10251/158317
dc.description.abstract [ES] La utilización en el aula de herramientas metodológicas más activas y participativas es una tendencia al alza en cualquier universidad. Además, observamos como es cada vez más habitual el uso de los smartphones o tablets que permiten aplicar la gamificación con los estudiantes mediante aplicaciones como Kahoot!. En este sentido, varios trabajos han mostrado algunos efectos positivos de esta herramienta, tales como la mejora del interés, la atención y la motivación del alumnado. Sin embargo, son pocos los estudios que han analizado si el uso de esta herramienta Kahoot! influye positivamente en el rendimiento académico de los estudiantes. En este trabajo presentamos los resultados de una experiencia de gamificación, utilizando la herramienta Kahoot!, en ocho asignaturas de grado relacionadas con la gestión empresarial, durante el curso académico 2018-2019. Realizamos un análisis estadístico para identificar las calificaciones medias, máximas y mínimas de los estudiantes en los diferentes tests y relacionarlas con sus resultados académicos en la primera convocatoria oficial de examen. Los resultados muestran que la calificación final de la asignatura está influida por la calificación media obtenida en el Kahoot!, el porcentaje de tests realizados y la asignatura de que se trate. es_ES
dc.description.abstract [EN] The use of more active and participative methodological tools in the classroom is a growing trend in any university. In addition, we observe how it is increasingly common to use smartphones or tablets that allow gamification with students through applications such as Kahoot!. Therefore, several works have shown some positive effects of this tool, such as improving the students' interest, attention and motivation. However, very few studies have analyzed whether the use of this Kahoot! tool positively influences students' academic performance. In this paper we present the results of a gamification experience, using the Kahoot! tool, in eight undergraduate subjects related to business management, during the 2018-2019 academic year. We carried out a statistical analysis to identify the average, maximum and minimum scores of the students in the different tests and to relate them to their academic results in the first official examination call. The results show that the subject's final mark is determined by the average mark obtained on the Kahoot! test, the percentage of tests taken and the subject in question. es_ES
dc.format.extent 14 es_ES
dc.language Español es_ES
dc.publisher Editorial Universitat Politècnica de València es_ES
dc.relation.ispartof IN-RED 2020: VI Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red
dc.rights Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (by-nc-nd) es_ES
dc.subject Academic performance es_ES
dc.subject Kahoot! es_ES
dc.subject Gamification es_ES
dc.subject Educación superior es_ES
dc.subject Enseñanza superior es_ES
dc.subject Tecnologías y educación es_ES
dc.subject Innovación educativa es_ES
dc.subject Rendimiento académico es_ES
dc.subject Gamificación es_ES
dc.subject Ludificación es_ES
dc.title Kahoot! como herramienta para mejorar los resultados académicos en educación superior es_ES
dc.type Capítulo de libro es_ES
dc.type Comunicación en congreso es_ES
dc.identifier.doi 10.4995/INRED2020.2020.11933
dc.rights.accessRights Abierto es_ES
dc.description.bibliographicCitation Martínez Jiménez, R.; Ruiz Jiménez, MC.; García Martí, E.; Pedrosa Ortega, C.; Licerán Gutiérrez, A. (2021). Kahoot! como herramienta para mejorar los resultados académicos en educación superior. En IN-RED 2020: VI Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red. Editorial Universitat Politècnica de València. 656-669. https://doi.org/10.4995/INRED2020.2020.11933 es_ES
dc.description.accrualMethod OCS es_ES
dc.relation.conferencename IN-RED 2020: VI Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red es_ES
dc.relation.conferencedate July 16-17, 2020 es_ES
dc.relation.conferenceplace Valencia, Spain es_ES
dc.relation.publisherversion http://ocs.editorial.upv.es/index.php/INRED/INRED2020/paper/view/11933 es_ES
dc.description.upvformatpinicio 656 es_ES
dc.description.upvformatpfin 669 es_ES
dc.type.version info:eu-repo/semantics/publishedVersion es_ES
dc.relation.pasarela OCS\11933 es_ES


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